様々な内容のことを詰め込んであるので、参考にしてもらえたら。

注:旧バージョン時の記事です。ここに書かれた仕様の多くが変更されています。

マップ解説

要塞を築くべきマップは大きく「山の外側」と「山の内側」に分かれる。

山の外側は自然の環境下にあり、そのマップの初期設定の影響を受けている。具体的には木や低木(shrub)の量、動物の存在など。
木はWood Cuttingを有効にしたドワーフがaxeを持っていれば、指定した木を切ってくれる。一度切った木は3年で再び生えてくるので、取り尽くす心配はない。 とはいえ、選んだ地形によって最初から木が生えてなければどうしようもないが。 低木からはいろんな植物を採取出来る。一度採取すると消えてしまうが、春・夏・秋の最初の月の15日目にランダムで生えてくるので気にしなくて良い。これもvegetationのマップ設定の影響を受ける。
動物はマップの天候と脅威の設定によって、存在する種類や頭数が変わってくる。天候が穏やかで脅威も少なければ、外で襲われる心配は小さい。逆もまたしかり。

山の外側は外界との接点でもある。キャラバンや移民、時には侵略者もやってくる。
マップの設定にもよるが、通常はドワーフ・エルフ・人間の3種族ともキャラバンを送ってくる。
ドワーフのキャラバンは毎年秋にやって来る。規模は小さいが、頻繁にトレードしたり贈り物をしたりして仲良くなると規模も拡大する。彼らはドワーフの街に要塞の規模を伝える役目も持っていて、これによって移民の数が変化する。
人間のキャラバンは2年目以降、毎年夏にやって来る。マップの端からTrade Depotまでしっかりと、幅3マスの石(か金属)の道路を敷き詰めて*1いないと小さな商隊しかやって来ないが、道路が完成していればワゴンに荷物を満載して訪れる。食料や布がメインになるが、trade nobleという貴族が来ると欲しい物を注文できるらしい。
エルフのキャラバンがやってくる時期などは不明(まだ見たことがない)。布や植物を素材にしたものを扱っているらしい。規模は小さいようだ。エルフには木や動物由来のアイテム(骨とか)を嫌い、そういう物をトレードに出すと怒って攻めてくるようだ。ちなみに木製のbinに詰めたアイテムをTrade Depotに持ち込むのは別に構わない。

移民は春・夏・秋にやって来る。最大20人で、また要塞の人口が200人を越えないようになっている。
条件を満たしていれば移民と一緒にnoble(とお付きの人)もやって来る。彼らの数は20人の制約も人口200人の制約も受けることはない。

山の内側は「表面から川まで」「川からchasmまで」「chasmからmagmaまで」「magma以降」に分かれる。
川・chasm・magmaともモンスターが出現する可能性があるので注意と警戒が必要になる。
この区分は単に「物理的に分けられている」というだけでなく、地中に埋まっているoreのタイプにも影響を与えているし、magma flowを囲む壁はobsidianで出来ている。

川は水が流れており、魚が住んでいる*2。春・夏・秋の最初の月の8日目に必ず氾濫を起こす。事前に「The river is overflowing」と警告が出るのでわかりやすい。川の水を使って農業を営むのが一般的な食糧供給の方法となる。なお、この氾濫は水門を使って起こす人工的な潅漑とは違い、閉じたドア・水門・跳ね橋でしか防げない。水が広がる範囲は川から20〜30マス程度。
chasmはモンスターが潜んでいる場所で、時々襲いかかってくることがある。かなりの数がいるらしいが無限ではない。気長に倒しても良い(骨類の良い生産場所になる)し、magmaを流し込んで一網打尽にしても良い。

magmaはsteel製のforgeであれば熱を利用して燃料無しでアイテムを生成出来るようになる。またほとんどのモンスターはmagmaに触れると死んでしまうので、誘導してやれば防御兵器としても使える。川と同じように初めてmagma flowに掘り当たった時に溢れ出てくる可能性がある。川と違って掘っていたドワーフは即死するので、有能なドワーフを失うことのないよう注意が必要。なお、magma flowを越えるように設置するもの(workshopとか橋とか)はsteel製でないと駄目だが、水門・ドア・magma channelを越える橋などは石や鉄でも大丈夫。

洞窟の作り方のTips

山の外側に工房を作るのも戦略の1つ。特にMinerが1人しかいない時には、工房設置用の部屋を作らせる時間が惜しいので常套手段となるだろう。
メインの通路は幅を広く取ること。さもないと渋滞が発生し、移動に時間が掛かる。5〜6マスあれば良い。もっとも、ゲーム序盤からこんな広い通路を掘る必要はない。最初は1マスの幅で良いから、基礎部分の設計を急ごう。

広く掘りすぎると洞窟が崩落する。具体的には「7×7」の空間が出来るとしばらく後に崩れ落ち、下敷きになった生き物を殺してしまう。これを避けるためには、1マスで良いから未掘削の場所を作り、「7×7」にしなければ良い。あるいはSupport(支柱)を作って「7×7」にならないようにすること。「7×7」の空間さえ出来ないように注意していれば、「100×100」の広さの部屋を作ることも可能。

追記: 7x7 タイルで崩落するのは 2D Version、2007年の 0.23.130.23a 以前のバージョンの話で、それより後では変わっている。詳しくは Cave-in 参照。

Supportはレバーと連動させて、自分で崩すことも可能。この時は(もし起きるなら)洞窟の崩落は即座に発生する。なお、崩落箇所を掘ると石が手に入ることがあるので、無限に石を入手可能となっている…やらないだろうけど。 山の表面から川までは利用しやすいが、外からの敵の攻撃を防ぎにくい。最初から川の奥に引っ込んでしまうのも一つの防御方法。

洞窟の中でも、泥に覆われた部分は農業が出来るのはもちろん、「農地ではない泥の部分」にTower-Cap(木として使えるマッシュルーム)や低木が生えてくることがある。そのため、広大な空間に水を流し込んでこれらの発生を期待するのは、特に木のないマップでは重要。また低木はQuarry Bushというものが生えることがある。これは初期画面で購入できず、人間のキャラバンに頼んでも届けてもらえないレアな植物で、Farmer's Workshop→Kitchenという流れで食料に出来る(空のbagが必要・醸造は不可)。洞窟の低木は枯れやすいので、必要なら発生次第すぐに採取すること。春・夏・秋の最初の月の15日目にランダムで発生する。なお、Quarry Bushは手に入れにくいからレア扱いされるが、発生率自体は普通なので気を付けていればすぐ入手出来る。

食料

基本は「農業→収穫→酒にする→調理」の流れ。酒にした時に種も回収できる(2つ回収できることもある)ので無限に作り続けることが可能。種を直接調理するとただの食料になって終わるので、必ず調理しないよう[z]キーで表示される画面から設定をしておくこと。

  • 初期設定でseedsは調理しない、になっているはず。赤字が調理/醸造しない。青字がする設定。

金属加工

magma forgeを作れるようになったら燃料は不要になる。しかしpig ironやsteelを作る際には「材料として」必要になるので、charcoal/cokeが全く不要になるわけではない。
iron製武具の能力を100%とすると、adamantine製は500%、steel製は133%、bronze製は75%、copper製は66%、その他の金属は50%の性能となる。

  • magma forgeの作り方
    • wood furnaceで木から燃料charcoalを作る。
    • hematiteを見つける。
    • smelterで燃料を消費してhematiteからiron bar->pig iron bar->steel barに精錬する。

該当する石価値(gray基準)*3
graychalk など17種類*4-
lightlimestone, marble, moonstone2倍
darkjet, onyx2倍
darkobsidian3倍

light・gray・darkの3種類あり、それぞれがいくつかの種類に分かれている。light/dark stone製のアイテムはgray stone製アイテムの2倍の価値があり、obsidian製は3倍の価値がある。
light stoneはlimestone、marble、moonstoneの3種類。limestoneは川のそばに必ず存在しており、pig ironやsteelを作る時の材料に使われる。
dark stoneはjet、obsidian、onyxの3種類。obsidianはmagma flowのそばに必ず存在しているので、奥に向かって掘り進んでいる時にobsidianの壁が出たら、その向こうはmagma flowが待っている。失っても良いドワーフに掘削を交替させた方が良いだろう。なお、magma floodが発生した場合、通常のfloodが一定時間後に引いていくのと違い、一定時間後に冷えて固まりobsidianの壁となる。なのでmagma floodを期待して周辺を広く掘る人もいる。obsidianはcraftman's workshopでshort swordを作ることが可能で、これはsteel製と同じ133%の性能を持つ。柄に木を使用するので材料にwooden logが必要で、そのためエルフとの交易品には適さない。

生物をbutcher's shopで捌くことでskinが手に入るが、もとの動物の大きさに関係なく、1匹から1枚しか手に入れられない。また腐りやすいので、急いでtanner's shopでleatherにすること。
leatherはquiver(矢筒)の材料で、marksdwarf全員に持たせたいところ。またleather製の防具は防御力こそiron製の半分だが、重量も半分で済む。

  • leatherを手に入れたい時はTanner's shopを立ててからSlaughterするといいかもしれない。 rottenでないskinがあるにも関わらず反応が鈍って腐る場合があるかもしれない。

液体(flood)と重力

ポンプはz-level1つ分下の階層から自分の階層へと、水などのfloodを引っ張り上げる事ができるが、加圧する事はできないので、ポンプより高い位置に液体を押し上げる事はできないようだ。
U字状のダクトを作成してポンプで片方まで揚水して落とし込む実験を行ったところ、もう片方のダクトには同じ高さの2/7まで水が上がってきた。
重力に関わる水圧は計算されるようだが、ポンプそのものは水圧を生み出してないと考えられる。ポンプというよりは揚水装置と考えるとわかりやすいかもしれない。

部屋の価値を効率良く上げる方法

  • weapon trapsを用いる方法。1タイルで最高10個分のweaponの価値を部屋に付加する事ができる。
  • Leverを用いる方法。Leverをcageやdoorと接続させるときにはmechanismが必要になる。Lever側の接続に用いられたmechanismは部屋の価値となる。 また、Leverは一つで複数の機械と接続可能。つまり、理論上1タイル分のLeverのみで部屋の価値をRoyalまで高める事が可能である。

*1 露出している岩はsmoothにする必要がある
*2 マップによってはまったくいないこともある
*3 Material Values
*4 Stone

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Last-modified: 2015-09-19 (土) 06:08:50 (1062d)