翻訳元v0.34:Armor - Dwarf Fortress Wiki
翻訳元 Rev.不明

http://df.magmawiki.com/index.php/DF2012:Armor の翻訳と編集。
英文もノートで「いいかげん整理して欲しい」と言われるクラスのごちゃつきようなので、積極的に整理してもらえるとうれしいです。

概要

Armorは戦闘のダメージを削減したり逸らすために使用される装備です。
鎧は幾つかのパーツにわかれていて、どのぐらいまでを保護するかは名前で大体判断できます。
breastplatesは胴体のみを保護し、mail shirtsはupper armまで保護できることは覚えておきましょう。
full armorでも耳、鼻、唇、歯は晒されているが、喉はrobesとcapesである程度は保護できます。

鎧の部分の実際の効果は、打撃か斬撃か、使われている材料は何かなどの武器のステータスに依存します。

Fort. modeで現れる敵の強さを考えると、Military dwarvesには最低でもiron armorを装備させることを推奨します。
Arenaでの試行により、きちんとした鎧を着たドワーフは着ていない者より遥かにダメージを受けにくいことが解っています。
また、最近のバージョンでは鎧が非常に重く、ドワーフの速度を下げることが判明しています。
とあるテストでは、裸で951の移動速度となっている、スキルを持っていないドワーフが青銅の鎧一式を装備した所、643の速度になりました。
しかし Armor userスキルをGrand Masterまで上げたところ、また951まで速度が回復しました。

基本事項

目的

防具の目的は明確です。それはドワーフが戦闘のダメージに耐えられるようになるためです。
ドワーフが非装甲の場合確実に大怪我を負うような場合でも、防具によってダメージを抑えたり完全に無効化したりできます。
服は弱い攻撃ぐらいならブロックすることもたまにありますが、ゲーム上では鎧のように防御機能として認識されていないようです。

服を着ただけのドワーフはambushに対して大した時間も持ちこたえられませんが、Stealで完全武装したドワーフは30秒ほどでゴブリンの小隊を全滅させてしまいます。
野生動物や盗賊に対しては武器だけの装備でも十分かもしれませんが、敵の強力な軍隊に対してはこちらも十分な武装が必要です。

鎧の種類

防具の段階としては3段階ほどに分類できます。

最も弱いものは革や布でつくられた衣類です。服だけでも非常に弱い攻撃を防ぐことはできます。(例えばワタリガラスのついばみ等)
よっぽどな状態を除いて、大抵のドワーフは勝手に服を着ます。

次に弱いものは革や骨によって作られる鎧として作られる装備で、これらも非常に弱いですが無いよりははるかにましです。

最も強いものが金属の鎧で、Armor smithが作ります。しっかりとした軍隊を作ろうとする場合には不可欠です。
その強いものの中でも更にダメージに強い、「真の鎧セット」と言える物は次の表の上の行のものです。

上の行の装備を一つずつ装備しましょう。

胴体手 + 手首大腿部+膝足/脛
Mail Shirt (上体+上腕)
and/or Breastplate (上体)
HelmsGauntletsGreaves(板金製)High boots (足 + 脛)Shield
Leather armor (上体)Leggings(鉄鎖製)Low boots (足)Buckler

そこまで高い防御力がいらなかったり、要塞の序盤で必要資源が足りていないようなときは下の行のもので代用できます。

Armor Skill

Armor user Skillはブロックチャンスに大きく影響します。
また、Armor userのグランドマスターは重い鎧を装備しても通常のドワーフの2倍の速度で移動することができます。
これは回避の機会を多く得る事にもなり大変に有利になります。
鎧に攻撃を受けることによって固定で30の経験を得ます。

Shield Skill

シールドスキルもアーマーと同様にブロックチャンスを増加させます
当然ながら両手武器と併用できません。
アーマーユーザーと同様に盾で攻撃を受けるたびに固定で30の経験を得ます。

品質

Armorは品質によっては無効化ボーナスを取得します。
しかしMasterful未満は(恐らく)ボーナスを取得しません。

アイテム名品質価値倍率武器/防御倍率
Item Name1x1x
-Item Name-Well-crafted2xunknown
+Item Name+Finely-crafted3xunknown
*Item Name*Superior quality4xunknown
≡Item Name≡Exceptional5xunknown
☼Item Name☼Masterful12x2x
Unique nameArtifact120x3x

素材

Armor素材の有効性は最近変更されました。
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0 シミュレーションテストはまだ進行中であるので、これらは単にMasterworkでない通常の品質なのを考慮する必要があります。

Armorの材料は現在のバージョンでは非常に重要です。
例えば全身Iron製の鎧を着こみiron short swordsを装備したドワーフは、Steel製のそれを装備したドワーフに対して勝ち目がないほどの効果が出ます。
武器は同じ素材の鎧だと貫通が難しくなります。(例 steel short swords vs steel armor)
しかし、打撃による攻撃(maceやwar hammerなど)はarmorを貫通してダメージを与えることがよくあります。
copper maceですらsteel chain shirtのドワーフにとって脅威であるというテストの結果がありました。
Breastplates とgreavesは硬質な保護を提供し、打撃からのきちんとした防御に必要になります。

Game versionBestExcellentGoodFairPoor
<= 0.31.11AdamantineSteelBronzeIronCopper
>= 0.31.12IronBronze

保護の種類

衣服は種類ごとに定まった位置に装備され、そして種類ごとに利用できる素材が制限されています。

衣服は固有の防護範囲(下記参照)を持つことがあります。
また、ドワーフが着用する衣服を選択する際に性別を区別することはないようですので、
ドレスで走り回る男性を見ても驚くことはありません。

鎧と服の違いは、恐らく素材と保護部位だけです。

利用可能な衣類は文明(種族)ごとに異なることに注意してください。
ドワーフが通常作ることのできるものは\raw\objects\entity_default.txtに格納されています。ここに無いもの、例えばface veilなど(顔の前に下げる布?)はmood中で無い限り作ることはできません。また、"common"のタグがついていないものもドワーフ文明には作ることができません。
ちなみに、armorについての設定は、item_*.txt(*=armor,helm,pantsなど。)にかかれています。

設定

Materialの略称CLBSM
実際のMaterialClothLeatherBoneShellMetal

Headgear

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialsSizePermitLayerCoverage%bars
Cap+1C,L1015Over50%1
Helm[S]1+2L,B,S,M3020Armor100%1
Hood2C,L10100Cover100%
Mask†2C,L2010Under50%
Turban†2C,L20100Over50%
Head Veil†2C,L10100Over50%
Face Veil†2C,L10100Under50%
Headscarf†2C,L10100Over50%

Upper Body

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialSizePermitLayerCoverage%UBSTEPLBSTEPbars
Dress5C,L1050Under100%MAXMAX
Shirt3C,L1050Under100%MAX0
Tunic3C,L1050Under100%01
Toga5C,L30100Over100%11
Vest2C,L1050Over50%00
Robe6C,L20100Over100%MAXMAX
Coat5C,L2050Over100%MAX1
Leather Armor[S]16L2050Armor100%11
Mail Shirt26M1550Armor100%112
Breastplate[S]39M2050Armor100%003
Cloak5C,L15150Cover100%MAX1
Cape†5C,L10300Cover50%00

quiverやbackpackも上半身用装備になっていて、固有のサイズを持ちサイズを圧迫します。

Hands

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialSizePermitLayerCoverage%UPSTEP
Gloves1C,L1010Under100%
Gauntlets[S]22B,S,M2015Armor100%1
Mittens1C,L1520Cover150%

Lower Body

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialSizePermitLayerCoverage%LBSTEPbars
Trousers4C,L1530Over100%MAX
Leggings[S]1+5L,B,S,M1530Armor100%MAX1
Greaves[S]36B,M1530Armor100%MAX2
Loincloths†1C,L1030Under50%0
Thongs†1C,L1030Under25%0
Skirts(Short)†2C,L10100Over100%0
Skirts†2C,L10100Over100%1
Skirts(Long)†2C,L10100Over100%MAX
Braies3C,L1030Under100%1

Foot Protection

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialSizePermitLayerCoverage%UPSTEPbars
Socks1C,L1015Under100%
Sandal†1C,L2515Over100%
Shoes1C,L2015Over100%
Low Boots11L,M2515Armor100%1
High Boots1+1L,M2515Armor100%11
Chausses(sockmail)†3L,M1015Under100%MAX1

ブーツ類は左右の区別がなく、同時に作られる2つのブーツに品質の差が生じることもある。

Shield

Clothing TypeArmor LevelMaterial SizeMaterialsSizePermitLayerCoverage%UPSTEPbars
Buckler12L,M,WNANANA11
Shield24L,M,WNANANA21

"+"が書かれた装備が金属から作られた場合、鎧のレベルが1ずつ増加する。
"†"このアイテムは、ドワーフ(アーティファクトを除く)が作ることはできませんが、貿易で購入することができます。
[S] 形状装備で、体に1つのスロットしかありません。
(例breastplateとleather armorは併用できませんが、mail shirtsは装備できます。また、greavsとlegginsは合わせて装備できません。)
 

装備規則

Dwarf Fortressではアイテムは特定の順序で装備されている必要があります。
例えば、ドワーフはOverレイヤーの装備をする前に、Underレイヤーの装備をする必要があります。
Under, Armor, Over, Coverの順に装備することになっています。
下着が利用可能な場合でも、下着を装備せずにpantsを装備するドワーフが一般的にみられるのはこの制限に起因します。
これは兵士のみの問題ではなく、ドワーフに広く見られる現象となっています。

同じタイプの複数のアイテムを身に着ける制限はありません。([S]の形状固定のアイテムを除く)
例えば、cloakを3つペナルティ無しに装備することが出来ます。

新しい衣服を装備する過程

次の変数は、以下のロジックで使用されます。

  • Current Itemは装備されている特定のアイテムを示します。
  • Total Sizeは、(別のレイヤー上のものも含めながら)それ自体のアイテムを除く、その身体の部分に装備したすべての項目のサイズを指します。
  • Permitは現在のアイテムのpermit(許可量)を示します。

ドワーフが新しいアイテムを装備するためには、次のリストを全て満たす必要があります。

  1. その装備を着用する資格(装備できる部位を失っていないか)があるかどうかを判断する
  2. 最下層のレイヤーから装備を試みる
    そのレイヤーの他のアイテムを装備する必要がない場合に、次のレイヤーへ移行する
  3. [S]の形状装備がその体の部分に装備されていない場合にのみ[S]のついている装備は装備する
  4. permitが低いものから装備される
    もし2つのアイテムのpermitが同じ値の場合、sizeの大きなものが先に装備される
  5. total size(current itemを除き)がcurrent itemのpermitより小さい

例:helm(size 30, permit 20,Armor)は、mask(20,10,Under)をつけることができるが、face veil(10,100,Under)も二つしか装備できない。どの状態でも後から6つのフードを追加することができる。しかしhelmの上からはcap(10,20,Over)は装備できない。
(訳者注:元の英文のcapはOverのため、30のsizeを持つhelmの上から装備できないはずであり、実際に装備できないと言う報告があるため編集した。…つーか、もう一つの例を見る限り、明らかに間違えていた。)
例2:mask(10,20)と2つのface veil(10,100)をかぶっているときは、それ以上veilを追加できない。これらは両方ともUNDER層になるため、許容量が低い、maskの影響を受けてしまうからである。

Adv. modeでもarenaと同じ規則になるため、3つのchain mail shirts(15,50)と1つのbreastplate(20,50)、そして24(?)のケープ(10,300)を上半身につけ、頭に1つのmaskとhelm、それと6つのhoodを装備することができます。

装備過程の例

下の表は、実際に装備する過程の表になっています。ここで重要なのは、Total Sizeは装備のpermitの値以下にならなければいけないということです。
また、total sizeはその装備より下に着ている服の大きさになっています。

Item TypeSizePermitTotal Size*
Breastplate [S]20500
Mail Shirt155020
Mail Shirt155035
Mail Shirt155050
Mail Shirt155065
Cloak1515065
Cloak1515080
Cloak1515095
Cloak15150110
Cloak15150125
Cloak15150140
Cloak15150155

・* = Total Sizeは、すべての装備アイテムのサイズが含まれていますが、装備されている項目が含まれていません。
赤字 = Total sizeが、アイテムのpermitサイズより大きいため、この項目は、装備することができません。

Size, Permit, and layering armor

新しい衣服を装備する過程と同じことを説明しているため省略。例などもそちらに移動しました。

Size, Permit, Layeringに関する対応策

今まで書いてきたことをまとめると、このようになります。

  • [S]のタグがついている、形が決まっているものは部位ごとに一つしかつけれない
  • COVER以外の防具の合計サイズは全てのpermit+sizeの合計より少なくなければいけない
  • 全ての部位の全ての装備層における、個々の防具のサイズの合計は、自身を除いた合計サイズは、最も低い許容値より低くなる必要がある
  • 全ての装備の合計サイズはCOVER層の装備のうち最も小さい値で制限される
  • 装備できる層は変えることができない

これを体験する例として、兵士のupper body partに装備させてみよう。arena modeで実践してみるとわかりやすくなる。

まずはsteel breastplate(体部分を被う鎧)を着せてみよう。これのサイズは20で、50の許容値を持っている。また、形が定まっているのでそれ以上に形の定まっているもの(leather armorや追加のbrastplate)をつけることはできなくなる。

次にmail shirtをいくつか追加してみよう。許容値はは50で、サイズは15になっている。
望むのなら、3つまで追加することができる。追加時に以下のようなサイズと許容値の合計のチェックが入る。

  1. mail shirtsの許容値+自身のサイズは50+15の65。全てのarmorのsizeの合計値も15x3+20=65。許容量ぴったり。
  2. breastplateの許容値+サイズは50+20の70。これは合計値の65より大きい。着用可能。

このような時、4つ目のmail shirtを着せようとしても失敗する。しかし、着用順の関係で(?)、新しいshirtを着せるときはbreastplateを落とすことになる。

plate+3shirtsのビルドで制限値いっぱいになったので、COVER装備以外は追加することができなくなりました。ここでrobe(サイズ20)を追加したい場合、二つのshirtsをはずさなければいけなく、ついでにサイズ10のshirt(布のほう)やvestをつけることができます。

そして、最期にCOVERの装備をつけることができます。今回の場合はcloakです。それぞれ15のサイズと150の許容量を持ち、既に50のサイズが使われているため、cloakには100のサイズを割り当てることができるようになります。よって最終的に6つのcloakを鎧の上から着ることができます。

体の残りの部分についてもこのように行っていくと、最終的なビルド例は次のようになります。

Head
1 x mask
1 x helm
6 x hood

Upper Body
1 x breastplate
3 x mail shirts
6 x cloaks

Upper Body (cheap)
6 x dress
3 x robe
3 x cloak

Lower Body
3 x long skirts
1 x greaves

Lower Body (no foreign items)
2 x trousers
1 x greaves

Lower Body (cheap)
2 x trousers
1 x leggings

Hands
1 x pairs of gauntlets
1 x pairs of mittens

Hands (cheap)
2 x pairs of gloves
1 x pairs of mittens

Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots

Feet (no foreign items)
1 x pairs of socks
1 x pairs of high boots

Feet (cheap)
1 x pairs of socks
1 x pairs of shoes

もちろん、バグがまだ残っているかぎり、ドワーフがこれ以上を身に着けていたり、靴下の前にブーツを履いているのを見かける可能性があります。

注: 表中の"Cheap"は骨や布などの重複しない副素材から作ることができ、戦闘指向のセットは金属、革と布を使用する。経験則として、戦闘のセットは、よりよい保護を提供しますが、安価なセットは、軽量化と大量生産が容易です。
(訳者注:当然ながら、重すぎる装備は回避率、速度などが低下する可能性があります。また、backpackなどについては考慮されていないため、この通りに装備してしまうと不具合が出る可能性が非常に大きいです。Backpackなどの大きさはRAWファイルが無かったためわかりませんでした。)

防護範囲

範囲に関する3つのタグがあります。

訳者注:脚=leg、足=footと訳しています。

[UBSTEP]
これが胴体の装備についているとき、どれぐらい「上の部分」まで装備が届いているかを意味しています。
基本的にはどれくらいはみ出ているかと考えればいいです。足部分には関与せず、他のいくつかの部分([HEAD]や[GRASP]、[STANCE]つまり頭や手や足)も関与しません。
子供に着せたときはそのような部分にも覆ったりします(例えば顔の一部)。
upper bodyとlower bodyは距離を0としているため、常に両方とも覆われています。

例えば、breastplateは0となっているため、胴のみを覆っていて、mail shirtは[UBSTEP:1]となっているため、腕とのども保護します。

いくつかの衣服は[UBSTEP:MAX]となっています。実際にはadamantine製のrobeでない限りきちんとした保護を得ることができず、おかしな挙動を示します。
例えば、上腕と下腕を覆い、手は覆わず指を覆ったりします。
同じようなことが別の部位でも起き、脚(leg)は保護しないのにかかとだけ保護する、と言った事態も起きます。
このような特性は他の[UBSTEP:MAX]の衣服にも当てはまります。
この特性については追実験が必要です。

Arenaでのテスト結果:3回、鉄装備一式と革ローブのドワーフ15人ずつに鉄の斧を持たせて戦わせたところ、革装備チームが2,3人残して勝利していました。

[LBSTEP]
これは胴体の鎧やパンツ系につけられるタグで、legのどれだけの部分が保護されるかを示しています。
この場合の"leg"は、[LIMB]タグのついている体の部分で、[STANCE]の部分(例えば足)までを示しています。
腕も[LIMB]タグがついていますが、それは[GRASP]タグのついている手で終わっているため保護されません。
こちらも体の部分は距離0として扱われているため、胴体用の鎧は脚を保護することができます。

graveやleggingは[LBSTEP:MAX]を持つため、脚全体を保護することができます。
Mail shirtも[LBSTEP:1]を持つため、腿まで保護することができます。他の服や革の鎧も同じような働きをします。
こちらはUBSTEPと違い、材質によらず脚全体を保護することができます。

[UPSTEP]
glovesやshoesについているこのタグは、どれぐらい上の部分まで保護しているかを示します。
[LBSTEP]のように、[LIMB]タグがついている体の部分までしか保護しません。

Low bootsは足のみを保護します。high bootsは[UBSTEP:1]のために、すねのあたりまで保護します。
腿は[LBSTEP]で保護するとすると、金属製の場合すでに脚全体がchainで守られていることになります。よってplateの属性を持つgraveを用いると効率の良い防御を得られると考えられます。
Gauntletsも[UPSTEP:1]を持っていて、下腕を覆うことができます。脚のように他に覆うことができるものが存在しないので、腕を保護したい場合はmail shirtとgauntletの両方が必要になります。
Chaussesは入手が難しいが、[UPSTEP:MAX]を持つ唯一の脚装備で、しかもサイズは通常のsocksと変わりません。よって最良の足用装備となります。

この方法は二つだけ問題があります。

  1. 顔はhead armorでは保護できない
  2. のどは金属の鎧では保護できない(adamantineを除く)

ちなみに、31.17より昔のバージョンではかかとと指は保護できませんでした。

他の制限事項

Fort. modeでは、主に軍隊においては何かを着ろといわれなければ着ることはありません。
Breast plateのみを装備するように行った場合は裸の上に直接鎧を着てしまいます。
何よりかわいそうですし、服も着るように指定してあげましょう。

同時に、uniformで服を置き換えるように指定しておかないと、今着ている服と着る予定の服に矛盾が生じて割り当てた服を着なくなることがあります。

Adv. modeでは、直接何を着せるか指定でき、唯一のルールは[S]タグのみです。
(訳者注:上の記述の大部分と矛盾しています。)

バグ

Metal armorは1つのbarのみから作ることができるが、切らしたときに本来必要なbarの数が足りないと言われる。
例:Urist McArmorsmith cancels forge <x-metal> breast plate: needs 3 <x-metal> bars.

Adv.modeでは最後のbootsの下に必ずsockが必要になる。
つまり、sock, sock, boot, bootの並びはできず、sock, boot, sock, bootの並びが成立する。


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Last-modified: 2015-09-08 (火) 18:38:11 (1109d)