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翻訳元DF2014:Quickstart guide
翻訳元 Rev.Revision as of 08:05, 10 September 2015 by FortressBuilder
最終更新バージョン0.40.24

Quickstart guide - クイックスタートガイド

このページは 未翻訳 を含んでいます。

前置き

これはまだ一度も Dwarf fortress mode をプレイしたことがないものの、とにかく始めてみたいと思っている人のためのクイックスタートガイドです。

Adventure mode をプレイするつもりの人は Adventure mode quick start を参照してください。

もっと詳細なチュートリアルが読みたい場合は、先人の寄稿した Tutorial? をご覧ください。

始める前に

合言葉は "Losing is fun!"

このガイドをひととおり終えるまでに、何度か要塞を失う心の準備をしておいてください。はじめのうちはちょっとしたことで簡単に要塞を全滅させてしまうかもしれません。

しかし覚えておきましょう。 "losing" とは、「どのように失敗したのか」をひとつ覚えたということでもあります。Dwarf Fortress は「失敗から学ぶ」という原則を大いに活用しています。

目次

共通 UI

まずは基本操作やセーブ&ロードから。

キー表記

このページ (や他のページ) では、ある操作をするのにどのキーを叩けばよいかを示すため、キー入力を [t] t  のように記号で表すことがあります。

注意すべき点として、キー入力には大文字/小文字の区別があります。

紙面の節約のため、[Shift] + [t][T] と書きます。
つまり [t] は「シフトキーを押さずに t キーだけ押す」、[T] は「シフトキーを押したまま t キーを押す」ということです。
大文字と小文字の入力はたいてい全く別の操作になるので、混同しないよう注意してください。

連続して入力する場合、" - " で繋いであらわします。
たとえば [a] - [b] - [C] は「まず a を押して、次に b を押して、それからシフトキーと c を同時押し」という具合です。

カーソル移動、メニュー選択、ナビゲーション

[Esc]一つ前の画面/メニューに戻る
[↑] [↓] [←] [→]選択、カーソル移動
[-] [+]選択にはこちらを使うことも
[Enter]決定

メニュー選択には方向キー ([↑] [↓] [←] [→]) と [Enter] を使うこともあれば、[+] [-] を使う場合もあります。
方向キーでメニューが動かないときはとりあえず [+] [-] を使ってみてください。

訳注:このゲームは入力コマンドが画面ごとに異なり、非常にとっちらかっています。
各画面において画面右 (もしくは右下) あたりに  b : Building  などといった具合にコマンドが表示されるので、何はなくともとりあえず一通り押してみましょう。

[Esc] はほぼ常に「一つ前のメニューにもどる」です。
オプションメニューが表示されるところ (トップメニュー) まで戻ることができます。

オプションメニュー

 参照:Option screen?

ゲームに関する一番基本的な操作 (セーブ、キー設定、音量設定など) はオプションメニューで行います。
メイン画面から [Esc] を押すと入ることができます。

Return to Game
オプションメニューを閉じます ( [Esc] でも同様の操作となる)。
Save Game
ゲームをセーブし、メインメニューに戻ります。基本的にこのゲームには「セーブして続ける」はなく、「データのバックアップを取っておいて上書きする」という方法を取るしかありません。後述。
Key Bindings
ゲーム中のほぼすべてのコマンドを書き換えることができます。
一見すると非常に紛らわしいですが、使ってみると案外シンプルです (方向キーと [Enter], [Esc] しか使いません)。
このガイドではデフォルトのキー設定を前提に説明するので、当面はメニュー中で使うコマンドは変えない方がよいでしょう。
しかしながらメニューのスクロールに使うキーに関しては、ノートパソコン向けに振りなおしておくとちょっと便利です (たとえば [+][=] に変えておくとか)。
Export Local Image
要塞全体の様子を画像ファイルに出力します。
Music and Sound
音量設定。
Retire the Fortress (for the time being)
安易に選択しないこと! 要塞の管理を手放し、Dwarf Fortress の文明管理/処理プロセスに委ねます。
あとから管理を再開することもできますが、手放した時からは変貌しているでしょう。
Abandon the Fortress to Ruin
安易に選択しないこと! プレイヤーはメインメニューに戻り、ドワーフたちは要塞を放棄し、成果はすべて失われるでしょう。
しかしながら要塞そのものと大部分のアイテムは残りますので、極限状況下では有用でしょう (要塞が壊滅的な被害を受け、それでも再興したいときなど)。

「セーブしないで終了」がないことに注目。以前のセーブデータを上書きすることなく終了するには、手動で Dwarf Fortress を落とすしかありません。
DFHack の "die" コマンドを使う、Windows ならタスクマネージャーから DF のプロセスを停止する、Unix なら "kill" コマンドを入力する、などがあります。
これらの方法はセーブ中には絶対に実行しないでください。セーブファイルが破損するおそれがあります。

別の方法として、データのバックアップをとるという手段もあります。
(DF)/data/save フォルダ内の "Region XX" というフォルダを "セーブする前に" コピーしておき、通常通りセーブしたあとに置き換えるとよいでしょう。

訳注:"Losing is Fun!" を掲げる Dwarf Fortress においては「突発的な人災・天災、それによる要塞の壊滅、そこからの復興を楽しむ」というのも大きな醍醐味です。
上記の巻き戻しを行うと難易度が低下しすぎてしまうおそれがあります。

次はゲームを始める準備にとりかかることにしましょう。

World Generation (世界生成)

さて、まずはじめにやるべきことは Create New World!? です。
多くのゲームとは異なり、あなたがプレイするワールドは常にランダム生成されていきます。
「デフォルト」や「スタンダード」となるワールドは存在しないのです。

幸いなことに、世界生成のうち基本的な方はかなりシンプルで、時間もそれほどかかりません。
(古いパソコンを使っていたり、"History" を "Long" や "Very Long" に設定したりした場合は除く。)

最初は以下の設定でやってみましょう。

World Size世界の大きさMedium または Small
Historyゲーム開始までの歴史の進み具合Short
Number of Civilization文明の数Medium
Number of Site都市などの数Medium
Number of Beasts怪物の数Medium
Natural Savagery野生動物の凶暴さVery Low
Mineral Occurrence金属資源の量Frequent

では、作った世界に入っていきましょう。

Embark (入植) の準備

Embarking (入植) とはどの土地にどのようなドワーフたちを送るかを決めるプロセスです。

メインメニューで  Start Playing  Dwarf Fortress  の順で選びます。
生成した世界をロードし終わりカレンダーを少し進めると、画面に "Choose Fortress Location" が表示されます。

右のマップが世界の全体を見渡せる World Map 、真ん中が World Map のカーソル部分を地域を拡大した Region Map 、左のマップがさらに Region Map のカーソルを拡大した部分を映す Local Map になります。

Local Map の中で光っている部分が入植するエリアとなり、[u][m][k][h] で移動、[U][M][K][H] でサイズを変えることができます。
(ゲーム中はエリア外に干渉することはありません)
[↑][↓][←][→] で Region Map と World Map のカーソルが移動し、[Shift] を併用することで大きく動かすことができます。

よい立地を選ぶ

初心者にとって良い条件の入植地を選ぶことはかなり重要です。
熟練者は邪悪な動植物がはびこる氷河に機能的な要塞を建てることができますが、初心者は穏やかな土地にドワーフたちと向かいましょう。

もし、初めての入植でいろいろな要素を見たいのなら要塞運営が楽になる立地がいいでしょう。

Aquifer でない
(とても重要!)
Trees:
Forested か Heavily Forested (最低でも sparsely forested)
Temperature:
Warm
Surroundings:
Serene か calm、少なくとも evil や savage でない
Clay か Soil
すぐに耕作を始めるために重要です
Shallow Metals
もし可能ならば川がある場所
もし可能ならば Deep Metal(s)
もし可能ならば Flux Stone

 検索について

[f] を押すことで指定した条件に当てはまる地域を検索することができます (最悪でも Aquifer でない場所はみつかります)。

検索し終わると条件にあった地域がマップ上で点滅します。 "Calm" は Neutral と Low Savagery に分類されます (なぜそうなるかはこのページの表を見てください)。

条件にあった場所は点滅する緑のXがおおいますが、入植するエリアが実際に条件にあっているかどうかは Local Map で確認する必要があります。
検索は数分かかる場合があります。終わってから [ESC] を押して結果を見ます。
もし、世界マップが赤のXでおおわれていた場合は検索条件にあった地域が見つからなかったということなので、条件を緩めて検索し直しすか、新しい世界を作ります。

検索がうまくいったら右の情報を見ながらベストな場所を探しましょう!
ローカルマップの入植する地点を示すエリアは複数の生態系を含むことがありますが、左上のマスの情報が表示されています。
[F1][F2] (macやノートPCは [fn] + [F1] の場合も) を押すことで左上のマス以外の情報が表示されます。

予期せぬ aquifer を避けるために入植エリアに複数の生態系を含む場合は確認することが重要です。
それぞれの条件がどのようにゲームに影響するかはStarting siteのページに情報があります。

[U][M][H][K] で入植エリアのサイズを変えることができますが標準の4x4が適切です。
望まない生態系のエリアを入れたくない場合や4x4ではPCに負荷がかかりすぎる場合は小さくしましょう。

[e] を押すことでローカルマップの光っているエリアに入植します。

スキルと所持品

Prepare for the Journey screen の画面にきました。  Play Now!  と  Prepare for the journey carefully  のどちらかを選ぶことができます。

 Play Now!  を選ぶと、ドワーフにどのスキルを割り振りどの物資を持っていくかを決めずにデフォルトの設定ではじまります。
いますぐゲームをはじめたいならこちらを選択しましょう。

最低限の要塞

ドワーフたちが到着すると、マップの中央に物資を載せたワゴンとその周りに集うのが見えます。
[space] を押すと即座にゲームがポーズされ、もう一度押すと解除されます。

周辺を調べる

ポーズはまだ解除せずに [k] コマンドと矢印キーで周りを見てみましょう。
[Shift] を押しながら矢印キーを使うと素早く移動できます。

カーソルを合わせたタイルのシンボルが何を表しているかがわかります。
上や下の階層など Z-level? を移動したい場合は [<][>] (ほとんどのキーボードでは [Shift] + [,] と [Shift] + [.] ) を使います。
川や池の位置、地形、植生、鉱物を地面を掘る前に注意深く調査することはとても重要です。

もしどこを見ているかわからなくなった時は [F1] (もしくは [Fn] + [F1] ) を押すとワゴンに戻ることができます。
他の地点に移動する Hotkeys? を自分で登録することもできます。

覚えておいて欲しいのは、このゲームはシミュレーションよりであるということです。
つまり、必ずしもゲームバランスが考慮されているというわけではなく、比較的かんたんに詰んだ状況に陥ります。
そういった状況もあなたの物語の一部となる "fun" のひとつなのです。

ワゴンは最初のミーティングエリアとして扱われます。
邪悪な植物や、凶暴な野生動物がいないのなら当面の危険はありませんが、
ワゴンの周りが安全でないならば速やかに別のミーティングエリアを [i] で設定しましょう。
(Meeting area (集会所) を仮設する を参照)

ドワーフに指示を出す

まず頭に入れておくべきなのは一般的な RPG と違い直接キャラクターをコントロールすることができないということです。
その代わりにあなたが行えるのは仕事の designate (指示) と、それに対応した labor をドワーフに割り当てることで誰にやらせるかを決めることです。

いくつかの仕事には優先順位がつけられています。
たとえば、ドワーフが空腹ならばトンネルを掘るように指示が出ていても食事を終えるまで行われることはありません。

ドワーフが実行できないことを指示することも可能です。
たとえば、掘削するエリアを指示したが mining の labor を持つドワーフがいないか、 ツルハシ? がない *1 場合、掘削はいつまでも実行されず、ゲームもその理由を説明しません。

So what you are doing throughout the game is essentially giving your dwarves a detailed group-wide to-do list, but it's up to them to figure out which one of them will execute any given task if the task is even possible. Often many of the details of how a task is performed (such as exactly which rock will be used to make crafts) are left up to them.

勤労

Labor (職能) とはドワーフにどの種類の仕事を行わせるかの割り当てです。たとえば、Fishing の labor を有効にすると、そのドワーフは釣りに従事するようになります。

ドワーフが仕事をしていない時 (右上の "Idlers" が仕事をしていないドワーフの数です) 、やるべき仕事が無いか、指示された仕事を行う labor が割り当てられたドワーフがいない場合があります。
たとえば、mining の labor を持つドワーフがいない場合、たとえ他にやる仕事がなくとも掘削の指示は無視されドワーフたちはみなまわりをぶらぶらするだけです。
スキルを持ったドワーフはそれに対応した labor がゲーム開始時に割り当てられています。
さらにいくつかの labor (haulingcleaning など)はすべてのドワーフにはじめから割り当てられています。

なので掘削やアイテムの運搬は labor の設定をしなくても行ってくれますが、仕事によって labor の割り当てが必要になってきます。
ドワーフの labor を確認するには [v] (View unit) を押してから見たいドワーフにカーソルを合わせます。
[p] - [l] を押すと labor のカテゴリのリストが表れ [+] [-] で項目を移動できます。
[Enter] を押すとそのカテゴリの labor が表示され (mining だけは単独です)、[Enter] で labor の有効無効を切り替えることができ、[Esc] で戻ります。
View Unit の画面を見終わったら、[u] (Unit screen) でドワーフの居場所を探してみましょう。
[u] を押してからドワーフを選択し [z] ("zoom to creature") で、そのドワーフの位置まで移動し view unit モードで開くことができます。 (必要ならそのまま [p] - [l] で labor の設定ができます)

もし、関連するスキルを持っているドワーフがいなかったとしても、誰かしらは Wood burner, Furnace operator, Wood cutter, Plant gathering?, Gem cutter, Armorsmith, Weaponsmith, Blacksmith, Metal crafter, Engraver (Stone detailing) が有効になっています。
もしいずれかのドワーフの labor が huntingfishing が有効になっているのなら、最小限の要塞ができあがるまで無効にしておいたほうがいいでしょう。
それらの labor は定期的に外に行く必要があるため不必要な危険にさらされる可能性があるためです (さらに付け加えると、そこまで生産性の高い仕事でもありません)。

必要な装備と素材があり labor を割り当てればスキルを持っていないドワーフでも仕事をしてくれます。
作業のスピードは遅く製作物の価値も低いですが、だんだんとスキルを習得していきます。

つるはしを振え!

まずは要塞の表玄関を建設する場所を決めましょう。
一般的に、できる限り早くすべてのドワーフとアイテムを安全なエリアに入れた方がよいでしょう。
いちばんよい戦略は入り口をワゴンの近くにおき、搬入を速めることです。

 d : Designation  メニューから掘削する範囲を指定できます。
掘削にはいくつかの方法があります。

Mining
指定した z-level で、床と天井の間にある個体の地形 (天然の "Wall" ) を取り除く。
あとには石か土の床 (天然の "Floor" ) が残る。
天然の Wall のないところ (すでに地面になっている部分など) に対しては何も行わない。
Channeling
指定した z-level の "天然の" Floor を取り除き、一つ下の z-level に Ramp (▲ : 斜路) を作る。
"▼" のマークは、"現在の z-level のその位置に Floor がなく、一つ下の z-level に Ramp がある" ことを示す。
訳注:下に Wall がない場合、Floor がなくなるだけで Ramp は作られません。

掘削範囲を指定する方法:
  1. [d] キーを押して Designation メニューを開く
  2. Mining なら [d]、Channeling なら [h] を押す
  3. カーソルを掘削指定したい範囲 (四角) の角に移動させ、[Enter]] を押す
  4. 指定したい範囲の対角にカーソルを動かして [Enter] を押す
  5. 指定範囲の色が変わる
  6. メニューを抜ける ([Esc]) かポーズを解除する ([Space]) と Miner がやってきて掘りはじめる

Designation コマンドはすべてこのように入力します。
どれも一度に一つの長方形としてしか指示できませんが、長方形の幅・長さは自由に変えられます。
訳注:指定範囲は複数階層をまたいだ指示にすることもできます。
階段の建設などに便利。

ワゴンが崖か丘 (段差の縁に天然の Ramp があるもの) の近くにある場合、トンネルを掘って ( [d] - [d] ) 入り口にしてもよいでしょう。
ワゴンの周りが平坦なら [d] - [h] で地表に 3x3 の範囲を指定し、縁に Ramp のついた穴を掘ります。
そこから [>] で1階層下に視点を移し、穴の壁の一方に [d] - [d] でトンネルを掘りましょう。

廊下はとりあえず幅1タイル・長さ10タイル以上 (できれば20タイル程度) にしてください。
([Shift] + 方向キーでカーソルが10タイルずつ移動する)
これがあなたの要塞の入口となります。

入口は安全に保護された要塞内部と広大で危険な外界との境界を定めます。
入口を一つに限定すれば、防衛に頭を悩ませる開口部が一つになることになります。

ここから (やや古い) 要塞初期のチュートリアル動画を見ることができます。
(注:この動画は v0.40.24 ではなく v0.34.11 時のものであり、現行バージョンとはいくつかの点で異なっている)

Miner (鉱夫) を増員する

複数のドワーフで掘削すれば早く掘り進められます。デフォルトでは一人のドワーフが Mining の labor が有効になっていますが、これは簡単に変更することができます。

  1. 特に有用な何もしていないドワーフを選択してください (始まったばかりの要塞では fish cleaner は良い選択ですが、後で役に立たない農民で終わる場合は、いつでも変更できます訳注:修正求む)
  2. [v] キーを押したらドワーフの場所に移動し、 [p] - [l]の順に押します
  3. "Mining" を有効にします (上記の #stout_labor も参照)
  4. [Esc] キーで終了します

次に掘削するエリアを指示した時は、二人の Miner が作業を開始するハズです。 (他に何かをやってて忙しくなければ、ですが)

注意事項

  • Miner はそれぞれに Pick? (ツルハシ) を必要とします。標準的な入植では2丁の Pick が持ち込まれます。
    三人目以降の Miner が欲しい場合は、ツルハシを鍛造する必要があります (鍛造はこのガイドの後半で行います) 。
    ほとんどの要塞では二人の Miner で満足するべきですが、さらに Miner を増やすと信頼性 ( Miner が寝ようとした時のため) とスピードを上げることができます。
    現時点では三人目以降の Miner を必要とすることはほとんどないですが、要塞が大きくなった時には増やすことをお勧めします。
  • 1マス幅の通路を掘っている場合は、通路の末端から作業できる Miner は一人だけです。
  • Mining, Wood Cutting, Hunting の labor は互いに排他的ですーードワーフは一度にこれらの職業のうち一つだけしか持つことができません。Wood cutter と Miner を兼業するドワーフを作成しても、木を切ることはしなくなるので、お勧めしません。

安全な小部屋を掘ろう

入口の通路の中央付近に 5×5 の部屋を作成し、3タイル幅の通路で入り口の通路につなげます。
入口の通路を新しい部屋の入り口から入り口の外へ向かって3タイル幅へと広げます。
入口の通路の終端には後ほどメイン階段の吹き抜けとなる小さな部屋を掘ります。
2タイル奥に後ほど多目的 Stockpile (備蓄倉庫) となる大きな部屋を掘り、メイン階段の吹き抜けとは狭い通路で繋がります。

File:Quickstart_layout_1.png
このセクションで説明したレイアウト例。
3タイル幅の通路に注意してください――ここを通って商人が depot がある 5×5 の部屋に行けるようになります。
曲がり角も3タイル幅にする必要があることに注意してください。そうしないと、ワゴンが部屋に入ることができません。

部屋の大きさ

ワゴンの通り道 (3タイル幅) 、Trade depot (貿易用倉庫) (5×5) 、および各種 Workshop (工房) (3×3) 以外に、あなたが心配するような決まった寸法はありません。
あとは下限として通路が受け入れる通行量 (ドワーフ同士がすれ違うことがある場合) 、部屋に必要とする (Stockpiles(倉庫)、Table(テーブル)/Chair(椅子)、Livestock(家畜)の分の) スペースは最低限必要です。

現実的な最大サイズはその部屋を掘る Miner 達がどれだけ時間をかけられるかにより、特に土でなく石を掘っている場合 (土は石よりはるかに早く掘れます) はより小さくなります。
ほとんどの土地では地上の下に少なくとも1層はある土の層を今は掘っていますが、より深く掘り石にぶち当たると (既に当たっている場合を除く) 掘る速度は遅くなってしまいます。

ほとんどの要塞ではメインの通路は3タイルより広くする必要はなく、各フロアの階段に3タイル以上を必要とすることは非常に稀です。
各フロアに 3x3 の階段 (九つの階段!) は築20年の300人が住む都市でも絶対に過剰です。
訳注:1箇所にまとめて設置する階段の数に関してであり、フロア全体で九つの階段で十分というわけではありません。

要塞のほとんどの通路には2タイル幅で十分であり、1タイルで丁度いい狭さなところもそれなりにあります。
[Shift] + 十字キー でカーソルが11タイル横に動くので 11x11 は Stockpile (備蓄倉庫)とするのに便利なサイズです。
小さいサイズも 希少品の Stockpile 、作業場、小さな食堂にするのに丁度いいです。
平民の寝室は内部に置く家具の数より大きくする必要はありません。

安全に掘削するには

掘削中は、 Water を掘り抜かないよう注意してください。
ドワーフは通常泳げないので地下の洪水から抜け出すことがまずできません。

少なくとも1タイルは "Wall(壁)" を地下水との間に挟んで掘れば安全です。(上のレイアウト例のリンク先の画像を参照)
また、水の1階層下を採掘(例えば川の下を採掘するなど)することはできますが、 Dwarf fortress では "damp(湿っている)" タイルと判明したタイルは掘削するのを自動的にキャンセルするので各タイルに個別に指示しなければなりません。
ちなみにタイルの上下左右前後のどこかに Water タイルが接触している場合に damp タイルとなります。

また、 水は斜めに流れることができる ことに注意してください:

 OK   洪水
水#・#  水#・#
##・#  #・・#
・・・#  ・・・#
・・・#  ・・・#

# :壁
水 :水
・ :床

Stockpile (備蓄倉庫)

Stockpile は非常に重要です。
このエリアは、アイテムが他の場所で必要とされていない場合、ドワーフが保管しに置く場所になります。

最初の貯蔵エリアになる 多目的 Stockpile を作る手順:

  1. Stockpile メニューを開くには [p] を押します。
  2. [t] を押して、 Custom stockpile の設定を Corpses(死体)、Refuse(ゴミ)、Stone(石材)、Gems(宝石)、Wood(木材)除く 全てを有効に変更します。 十字キーと [e]nable キー、 [d]isable キーを使ってこの設定を行います。
  3. Stockpile メニューに戻るには [Esc] です。
  4. もし Custom Stockpile が選択されていなければ [c] を押して選択します。
  5. Custom stockpile として 11x11 の貯蔵ルーム全体を指定します。
    これは掘る領域を指定するのと同じように行います:部屋の角にカーソルを合わせて [Enter] を押し、反対側の角に移動してもう一度 [Enter] を押します。
  6. Stockpile メニューを閉じるには [Esc] を押します。

Stockpile メニューを閉じてポーズを解除すると、ドワーフ達は新しい Stockpile エリアにワゴンからすべてを運ぶために駆け出すはずです。

好みに応じて後で Stockpile が受け入れるものの設定を変更できます。
それには [q](Set Building Tasks/Prefs) を押し、カーソルを Stockpile に移動し、 [s] を押して Stockpile の設定をし始めます。

Corpses、Refuse、Stone、Gems、Wood を多目的 Stockpile に含めない ようにすることが特に重要で、 Stockpile の設定でこれらの項目が全て無効になっていることを二重にチェックして確認するといいかもしれません。

注意:
Stockpile を割り当てる際、空いているエリアに割り当てることを確認するべきです(すなわち、タイル上には何も置かれていないべき)。ドワーフ達は物が置いてあるタイルにアイテムを運ばないので、 Stockpile を割り当てる前にエリアが空いていることを確認します。

Stairways (階段)

先だって掘った 3x3 の部屋 (5x5 の部屋ではありません) の中央に 3x3 の下り階段?[d] - [j] で指示します。*2
Miner が下り階段を掘った時に自動的に下の階層で上り階段が作成されるわけではないのに注意してください。

[>] を押して下の階層に移動すると階段がなく、石/土のタイルが露出していることがわかります。
掘った下り階段により、 Miner がこのタイルにアクセスできるようになりました。

[d] - [i] でそこに上下階段を指示すると、 Miner が掘り出します。
同じようにその下に別の上下階段を掘ることもできます。
今は1階層だけ掘り下げます。後々階段を深くします。

Meeting area (集会所) を仮設する

地表から Z-level が2つ下の層 (Stockpile がある層の下、ちょうど階段で到達できる位置) に3タイル幅の短い通路を掘ります (1~2タイルの長さで十分です)。
将来的には少なくとも一つの方向に拡大できる余地を残して、 5x5 から 7x7 程度の部屋を掘ります。

[i] キーを押して 作成した部屋全体に隙間ができないように Activity zone を作成します。
Overcrowding? (過密) 状態だと喧嘩し始めるので小さくしすぎないよう気をつけてください。
何に使うのかを決定する前に四角形を作ること以外は Stockpile を作成するのと同じように操作します。
部屋全体に四角形を作って部屋を埋め、 [m]eeting area に設定します。
うまくできれば暇なドワーフたちがこのエリアでたむろし、トラブルに巻き込まれないよう砦の中に保護されます。

File:Quickstart_layout_2.png
集会場の例。
よくあることですが、この層の土が上の層とは違うことがあることに注意してください。
また、この部屋の"北"側は上の層にある湖の真下になりますが、水が存在しないことに注意してください。
File:Quickstart_layout_1.png と見比べてください。

Refuse (廃棄物)

[p] - [r] で砦の入り口の外側に 最低 5x5 サイズの [r]efuse 用の Stock[p]ile を作成します。
これは Miasma の問題があるので、 野外に作るべきです。

Vermin (Item Types -> remains) を排除しない場合、おそらくかなり早く vermin remains で溢れて拡大する必要が出てきます。

Refuse stockpile ではなく多目的 Stockpile の方で Refuse を見つけたなら、 [q] を押して 多目的 Stockpile に移動し、 [s] を押して refuse が無効になっているか設定を確認してください。

File:Dwarf_fort_tut_miasma.jpg

Food (食料)

ドワーフたちが働き続けるためには食べ物や飲み物の定期的な補給が必要です。
食料や飲み物の在庫数は [z] で開く stock screen (在庫画面) で確認できます。
幸いなことに、ドワーフたちは植物を含むほとんどすべてを生で食べます。

Farming (農業)

長期間にわたって安定して食べ物やアルコールを供給するには farm を作る必要があります。

既存の要塞内部からアクセスできる Soil? (土) 層に中規模サイズの部屋を掘ります。
最初は 5x5 ぐらいが丁度いいサイズですが、少なくとも一方向に拡張する余地を残すといいでしょう。

あなたは Mud (泥) や Soil* の Underground エリアを選択する必要があります。
Stockpile の近くに配置すると、 Farmer は遠くに移動する必要がなくなるので効率的です。
訳注: Farmは当然地上にも作れますが、今回栽培する Plump helmet は地下じゃないと育たないので地下に作ります。

* 最初の入植地選択で Soil 層を持つ土地を選択していればとても簡単に Farming を始められますが、 Soil 層がない場合は Mud を作るために Irrigation (灌漑) をする必要があります。

作成した部屋にて [b] - [p] と押して 3x3 の farm plot (農業区画) を建設します。
いくつかの建物や多くの建造物は (Digging や Stockpile 、 Activity zone の指定のように) 角と角を指定するわけではないのに注意してください。
代わりに、 [u][m][k][h] で建物の長さと幅を変更し、 矢印キー で位置を決定します。
[u][u][k][k] と押して 3x3 の区画を作り、部屋に配置します。理想を言えば、後で区画を増やすためのスペースを残すために壁の近くがいいでしょう。

File:Quickstart_layout_3.png
3x3 の farm plot がある 5x5 の部屋の例

少なくとも一人は Farming (Fields) の labor を有効にする必要があるのを思い出してください。
有効にしなければ farm plot は建設されませんし、 farming も開始されません。
なお、最初に "Play Now" で始めていたなら Farming が有効なドワーフがいる状態で始まります。

[Esc] で build menu を閉じて区画が建設されるのを待ちます。
区画が建設されると、 [q] を押して全シーズンで Plump helmet? を育てるように設定します。
[+][-] で plump helmets を選択します。 (訳注:上下でループしてるので [-] 一回で選択できます。)
選択したら [Enter] を押します。

さらに [a][b][c][d] と押して各シーズンで Plump helmet を選択する必要があります。
これを忘れると一年の 3/4 は何もしない農地になってしまいます。

デフォルトでは 5 つの Plump helmet seeds を持ち込むので、今のところは農地の半分にだけ植えられます。
Plump helmet が消費されて使用できる種が増えると手が空いている farmer によって自動的に植えられます。

  その他のトラブルシューティングのヒントについては How do I build a farm? を参照してください。

いざという時の食料源

時折、plump helmet farm では食料不足が発生する事があります。今は開始時に持ち込んだ十分な食料があるはずです。
ですがこれから先食料が不足した時のためにいくつかの対策があります。

Plant gathering (植物採集)

もし地上に shrubs (低木) (") が生えているならそれから植物が採取出来ます。

これをするには Plant gathering の labor を有効にする必要があり、また時間もかかります。
Plant gathering は Farming カテゴリの下にあります。
時間がかかるのは経験の浅いドワーフなら採取が遅く、毎回食べられる植物を収穫できるとも限らないためです。

採取を行うには、[d] - [p] を押して、 (矩形内の植物を選択する以外は掘削する時と同じように) 地上の植物を指定します。
一度の実行では採取した一部の植物 (大抵は食用イチゴ) を残します。

Butchering (屠畜)

突然食料が不足した時の別のオプションとして動物を Butchering する手があります。

Butcher shop を建設 ([b] - [w] - [u]) し、 slaughtering (屠殺) する動物にマークを付けます ([v] を押してカーソルを動物まで移動して [p] - [s]) 。
butchering の labor が有効なドワーフが動物を butcher's shop に連れて行き、しばらく作業すると、キレイな肉製品のスタックを生産します。

建材

最初は、軽くて簡単に手に入るので Wood? を建築資材とするのがいいです。
要塞が大きくなるに従って大量の建築資材が必要になりますが、今は木が十分あるでしょう。
もし木が十分ない土地なら (この時点では考えにくいですが、木を使い果たした場合も) 、stone がある階層まで下り階段を拡張 ([d - i]) し、 stone を入手するために小さなエリア (最低 5x5 サイズ) を掘って下さい。

もし木を持っていない場合でも embark 時の wagon から3つの Log (丸太) が手に入ります。
[q] を押してカーソルを wagon に合わせ、 [x] で解体します。
これで wagon に解体マークが付きます。
そのうち carpenter がやって来て不要になった wagon がいくつかの wood に解体されます (他の建物を削除するのも同じ手順です) 。

Woodcutting (伐採)

地上に Tree? (木) があると仮定すると、そろそろ wood を手に入れる時期です。

入口の外側 (できればその近く) に wood 用の stockpile を作ります ([p] - [w]) 。
そこは一時的な場所になるので、大きくしすぎないようにして下さい (5x3 とか 15タイルぐらい) 。
後で (以前建てた) carpenter 's workshop の近くに移動するのであまり配置は気にしないで大丈夫です。

また、入口の近くで [d - t] を押して切り倒す木をいくつか指定します。
1本の木からいくつかの Log が手に入るので、3から5本ほどをここで指定します。
多く指定し過ぎると woodcutter は伐採作業とできた log を運ぶのに手一杯になり他の事をしなくなります。

木を1本切って wood が stockpile に保管されれば、すぐに次のステップに進めます。
なお Woodcutter はそのまま指定した残りの木の伐採を続けます。

Drinks (飲み物)

飲み物は (Water を除いて) 準備に時間がかかるので、食料より問題になる事があります。
暖かい季節ではドワーフたちが渇死しないように地上の川や湖周辺を “Water source"(水源) の Activity zone ([i] - [z]) として指定できますが、ドワーフは Alcohol? を絶たれると動きが鈍くなり不幸になります。
加えて、外で水を飲むのは危険です — 野生動物やもっと悪い物がいる中を行動するのは危険を伴うためです。
これらの問題は Alcohol を brew (醸造) する Still を建設することが最も単純な解決策です。

飲料を brew するには Brewer が必要です。
不幸にも (デフォルトの embark では) Brewer は Woodcutter を兼業していて、木を切るのに忙しくしています。
Brewer と Woodcutter の両方を一人のドワーフが同時に行う事は出来ないので、忙しくなってからは、代わりに別のドワーフを Brewer にしたくなるでしょう。

  1. [u]nits list で Woodcutter を見つけて選択し、 [z] を押します。
    これでマップを探すことなくドワーフを選択できます。
    [p] - [l] を押して出るメニューで Brewing を無効にします。 ("Farming/related" カテゴリの下にあるので [+][-] ボタンでメニューを移動します)
  2. 特に何もしていないドワーフを選んで下さい。
    今のところ、おそらく Fish cleaner が該当すると思いますが、後で移住者が到着したらすぐに変更できます。 (そのときは下記の手順をもう一度行ってください)
  3. もう一度 [u] - [z] - [p] - [l] を押してメニューを表示し、新たに選んだドワーフの Brewing を有効にします。

Woodcutter が仕事を果たして使用可能な建築資材ができれば、 Still はすぐにでも建設できます。

  1. farm plot に繋がる 3x3 のエリアを掘ります。
  2. Still を建設するには、 [b] - [w] - [l] を押して今作った 3x3 のエリアに配置し、 [Enter] を押します。
  3. Still の建築に使用する資材を選択して [Enter] を押します。
    (おそらく先程伐採した logs のどれかがデフォルトで選択されています)
  4. [Esc] を押してメニューを閉じ、ポーズを解除します。

しばらくすると、新たな Brewer が workshop の場所まで Log を引きずってきて建築を始めるはずです。
(他の workshop を建てるのも同じ方法でできますが、まだそれは必要ありません)

File:Quickstart_still_1.png
建設した Still

飲料を brew するには、 [q] を押してから Still を選択し、 [a]dd new task - [b]rew drink from plant (タスクを追加 - 植物から醸造) します。
空の Barrels (樽) や Rock pots (石の壺) がないため まだ動作しません が、最初の6ヶ月以内に Brewing を開始する必要があります。
訳注: 最初に持ち込んだ飲み物がそれくらいで尽きるためと思われます。

Pasture (牧草地)

wagon (荷馬車) を引く役畜として草食動物を連れていた場合、彼らを長期間草から遠ざけておくと死んでしまいます。
[i] を押して Pe[n]/Pasture (囲い/牧草) zone を外の芝生の上に作成し、 (zone を選択した状態で) [N] を押して草食動物たちをそこに割り当てます。
十分な草があり全てが踏みつけられないようにするにはだいたい 10x10 ぐらいの広さが必要です。

必要な草の量は放牧している動物のタイプによって大きく変化します。
もしずっと草食動物たちを維持するつもりならば、後々非常に広大な牧草地が必要になる場合があります。
別の方法として、数が多い動物を食料や素材として slaughter (屠殺) する手もあります。

Grazers (草食動物)

草食動物かどうかがわからない場合、 このカテゴリ(英wiki) を確認してください。
また、この wiki で “animal” と検索(英wiki)することもできます。
訳注: 日本語wikiで検索するには左上のBoxか こちら

初代要塞の設計

このガイドでは、吹き抜け階段を中心として各階層を特定の目的に使用する垂直要塞を設計することを推奨していますが、初代要塞でこの設計を使用することは実を言うと重要なことではありません。
それゆえこのガイドの残りの部分に記述されている"どこに設置するか"は、(要塞の外に出ることなく物資を得られさえすれば)メインレベルに設置するなり、どこか好きな場所に設置するなり自由です。
極端に言うと、ガイドに記載されている “階層” は、 (スペースが許すならば) 全て同じ階層のエリアとして考えることもできます。
後で最も効率の良い方法についてよく考えることができますが、これが今最も簡単に見つかるやり方です。

地表の下にいくつか sand/clay/soil (砂/粘土/土) の層がある場合、石を得るために何階層か掘り下げないといけないかもしれないことに注意してください。

Workshop (工房)

多くの labor は Workshop (工房) という原料を加工する場所が必要です。
そのほとんどは 3x3 の正方形の土地を占有し、建材として Wood, Stone, Metal のどれかを一単位必要とします。

まず1階層分階段を掘り下げます ([d] - [i]) 。
もしその層が soil (土) なら、掘るのが簡単なので都合がいいです。 (もし soil 層が1層にしかない場合、これらの Workshop は第1層に設置してもいいでしょう)

階段の吹き抜けから離れた場所に Workshop を置くスペースを掘ります。
Mechanic's workshop, Mason's workshop, Carpenter's workshop, Jeweler's workshop? を設置します。
使う材料から離れていると歩くのに無駄な時間を費やすことになるので、 Stockpile との距離はよく考えるべきです。

なので今は Workshop の近くに Stockpile 用のスペース分も掘ります。
(Carpenter には Wood を、 Mason には Stone を、 Jeweler には Mechanic と Gem を置く Stockpile を確保します)
一つの大きな部屋に全てを置くか、各 Workshop と Stockpile 用に小さな部屋を掘るかは問題ではありません。

ただし、 Workshop には通行できないタイルがいくつかあるのに注意してください。
設置する際、濃い緑色をした ‘X’ の部分が通行できないタイルになります。 (wiki の各 Workshop のページで確認できます)
訳注: (2015/11/8現在) 日本語wikiの各workshopのページではタイル表記に対応していないので確認できません。英語wikiの方を参照してください。
そのため各 Workshop を小さい 3x3 の部屋に建設する前に、そこに到達できるかを確認してください。

File:Quickstart_workshops_1.png
Workshop のレイアウト例
Jeweler’s workshop (南西の角)の北に Gem stockpile(空)、 Carpenter’s workshop (北西の角)の東に Wood stockpile、残りのスペースを Stone stockpile が占有しています。
訳注: 南東の角は Mechanic's workshop、北東の角は Mason’s workshop となっています。
Stone stockpile に Wheelbarrow (Ö/umlaut-O) が置いてあります。

一度部屋を掘ったら、階段に1つか2つの階層を追加することで Miner を働かせるよう設定できます (階層を上下に移動するように [<] [>] を使用して複数階層に対し指示できます) 。
うまくいけば、最終的に有用であろうこれを実行して Stone をたくさん得るでしょう。
訳注: この段落よくわかりませんでした。修正求む

Miner が忙しくしている間に [b] - [w] を押し、持っている建材のどれかを使って workshop を建設します。
もしまだ Soil 層を掘っていて Stone を手に入れてない場合は Wood を使います。 (この場合は建材は全く重要ではありません)

建物の建設中に “suspended”(中断された) と出た場合は [q] を押して unsuspend します。
(これは他のドワーフやオブジェクトが道を塞いでいると発生します。オブジェクトをどかす必要が出てきたら Garbage Dumping (ゴミ捨て) を参照してください。)

外に作成した一時的な Wood stockpile を撤去 ([p] - [x] を押して Stockpile 全体を選択) すると、ドワーフたちは Wood を新しい保管エリアに移動させます。

Mason’s shop に行き、 [q] を押して [t]able?Throne/[c]hair を一つずつ作らせます。
これらを何に使うのかはすぐ気がつくと思いますが、それらを設置し始めるにはいい頃合いです。
未だに Stone を手に入れていない場合は Carpenter’s workshop で Wood を使って作ってください。

ここでより効率的に重量物 (特に Stone) を運ぶために Wheelbarrow? (手押し車) を作ることをお勧めします。
Carpenter's workshop に2つか3つほど作らせます。(Wheelbarrows はリストの下の方にあるので最初は見えず、 [+][-] を押してスクロールする必要があります。リストはループしているので [-] で上にスクロールするとより効率的です。)
Wheelbarrow が作られている間に、 [q] を押して Stone stockpile を選択し、 [w] を押して “Max Wheelbarrow” を 3 (最大値) まで増やします。
ドワーフたちは製造された Wheelbarrow を勝手に Stockpile に持って行きます。

雑用をさせるのは勿体無い

いくつかの labor は要塞の設定でとても重要です。
ある時点では Mining, Masonry, Architecture, Carpentry, Mechanics などを行うドワーフに対し、 Hauling などの重要でない labor は無効にしてもいいでしょう。
これらのドワーフには石を運んだり清掃をしてもらうより、 Bed や Door, Trap component の作成に専念してもらいたいですから。

Brewing (醸造)

"Garbage" Dumping (ゴミ捨て)

Trade (交易)

Trade depot (交易所)

買うもの・売るものを選択する

取引する

交易がうまくいかないとき

Migrant (移民)

Bedroom (寝室)

立地

配置

建設

Noble (貴族)

Office/Study (執務室・書斎)

Furniture (家具)

食堂と食品加工

家具を設置する

Meeting hall (集会室)

醸造と調理

貯蔵区域

現状を把握する

最低限以上の要塞

番犬など

跳ね橋

金属加工

Wood burning (炭焼き)

Mining (採鉱)

燃料

Forging (鍛冶)

宝石加工と装身具

富と侵入者

Military (軍事)

その次は?


*1 訳注:原文は「ツルハシを持つドワーフがいない」に思えるが、今ツルハシを持ってなくても自発的に取りに行くので「ツルハシを取りに行けない=ツルハシがない」と訳した。間違ってたら修正お願いします
*2 訳注:さっき3x3の階段は絶対に過剰だって言わなかったっけ…

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Last-modified: 2015-11-10 (火) 00:24:06 (711d)