リプレイ/新Verのチュートリアル的な

新Verのチュートリアル的なリプレイがあったらいいなーと思ったので作ってみました。他攻略記事等とも併せてご覧下さい。
wiki編集には不慣れなもので何かと見難いかもしれません。何かあったらツッコミ入れてください。

1.設定等

 data\init\init.txtの内容をちょこっと弄っています。弄った内容は以下の通り。

2.embark(出発)

 適当にマップを生成したら早速出発です。川と山と平地が丁度良い具合に揃っている場所に入植する事にしました。

embark1.png

 ちなみにこの画面でTabを押すと、右側の表示が資源環境情報から

 という順に切り替わります。基本的に資源環境情報だけ見ていれば問題無いです。

 さて、[e]キーを押すと今度はEnterかSpaceを押せと言われます。
 Enterを押すと自動的にスキルや持ち物が設定されてゲームが始まります。
 ここは折角なのでSpaceを押して自分で設定していきましょう。

 で、スキルや持ち物の設定です。最初の住人となる7人のドワーフ達のスキルを設定しましょう。
 持ち物の設定も忘れないように。
 特にデフォルトで荷物に入っている2つのSteel battle axeは300ポイントと高価なので、持っていくのは1つだけにしましょう。
 但し、切り倒す木が存在しない場所なら、斧の代わりに大量の木材(Tower-cap logs)が必要になるでしょう。

 今回は以下のようにしました。

 持ち物:

 スキル設定:

 持ち物は最低限の物だけを持っていきます。家畜は管理が面倒なので使いません。
 turtleは1匹2ポイントで空腹を満たし、Strange Modeで必要になる甲羅や骨を供給する非常に優秀な食料です。
 スキルは必要になる材料が貴重なものを優先的に上げていきました。
 後でやってくる移民がStrange Modeを発動してあっさりと追い抜いてくれる事もありますがご愛嬌です。

 では、忘れ物が無いか確認をしたら[e]キーを押しましょう。オープニングメッセージが表示されます。

 「到着です。首都を発って忘れ去られし野性の地を越え、ついに厳しい移住の旅が終わりました。
  貴方達7人のパーティーは支配者の栄光の為、この地に橋頭堡を築くのです。
  食料はほとんど残っていません。ですが強靭な労働者達がここに居ます。
  ボルトが、鍬が、釣り針が無くとも、それらは用意すればいいのです。
  冬が我々を葬り去る前にキャラバンが来る事を期待しましょう。ですが今は春です。
  安全な寝床を確保する時間はあります。狼共は腹を空かせるでしょう。
  新たなドワーフの歴史、その一つの章は此処、この地から始まるのです。
  さあ、大地を掘り進みましょう!」

 といった感じの内容(超適当意訳)です。多分。何かキーを押すとゲーム開始です。いざ新天地へ!

3.序盤・生活基盤の確保

 まずは画面の説明から。

game_early1.png

 

 [Tab]キーを押す毎に、それぞれの画面の大きさが変わります。
 慣れてきたらコマンド一覧を隠してメイン画面を広げると操作し易くていい感じです。
 [<]キーと[>]キーで上下の階層に画面を移動できますので、ついでにそちらの様子も確認しておきましょう。

3-1.要塞の設計

 さて、まずは部屋を用意しましょう。[d]キーを押して要塞設計モードに入ります。
 ずらっとコマンドが出てくるので、もう一度[d]キーを押してMine(掘る)を選択します。
 別階層への階段を作りたい時は[u](上り階段)、[j](下り階段)、[i](上下階段)キーを押します。
 次にメイン画面に表示されているカーソル(黄色いXマーク)を矢印キーで動かして、すぐ傍の壁を掘るように指示を出します。
 [Enter]キーを押すと始点が選択され、もう一度押すと終点が選択されます。ちなみにマウスでクリックしても指示が出せます。
 指示をキャンセルする時は[x]キーを押してRemove Designation(設計消去)を有効にしてから同様の操作を行います。
 設計が終わったら[Space]キーを押して要塞設計モードを抜けましょう。Miner達が指示に従ってザクザク掘り進んでくれます。

game_early2.png

 こんな感じにしました。地質が粘土なので掘削作業もスムーズです。
 次は貯蔵庫の設定を行います。
 [p]キーで貯蔵庫設計モードに入ります。
 次に[f]キーで食料を選択し、要塞設計モードの時と同じ要領で貯蔵庫にする場所を選びます。
 ついでに[w](木材)、[u](家具)の貯蔵庫も作っておきましょう。

game_early3.png

3-2.施設の設計と指示

 次は生産施設です。[Space]キーを押して貯蔵庫設計モードを抜けます。
 [b]キーで建設モードに入ります。
 [w]キーで生産施設が表示されます。
 とりあえずは
  [c]Carpentar's Workshop 木材で家具等を作る
  [m]Mason's Workshop 石材で家具等を作る
  [l]Still 植物を醸造して酒にする
  [z]Kitchen 食材や酒から食料を作る
 があれば大丈夫です。
 それぞれの生産施設には必要な材料がありますので、できるだけその貯蔵庫の近くに建設すると作業効率が良くなります。

game_early4.png

 では[Space]を2度押して建設モードを抜けます。暫くすると施設が完成しますので、早速生産指示を出しましょう。
 [q]キーで施設の指示モードに入ります。Carpenter's Workshopにカーソルを合わせて[a]キーを押しましょう。
 生産可能な物の一覧が出ますので、[b]キーでベッドを作らせます。
 全員が自分のベッドを持てるように7つ作りましょう。

game_early5.png

 続いてMason's Workshopにカーソルを動かし同様に指示を出します。
 [d]キーでドアを8つほど作らせます。寝室を作る用と要塞の出入口用です。
 指示が終わったら[Space]キーで施設の指示モードを抜けます。しばらくドワーフ達がワラワラと動き回る姿をお楽しみ下さい。
   ……おや? 何か赤い文字が出ました。[a]キーでメッセージログを表示しましょう。

game_early6.png

 あー、使える石材が無いのでドア作れねーですよという事ですね。粘土はどれだけ掘っても石材が出ないので、ちょっと石を掘ってきましょう。
 すぐ下の階層に石灰岩があるようなので、それを頂きます。
 [>]キーで下の階層に画面を切り替え、階段と掘削場所の指定を行います。
 階段は別階層にあるものと繋がるように配置しましょう。
 ついでに寝室用のスペースも用意しておきます。 

game_early7.png

 石材が確保できたら、再びMason's Workshopにドアを作る指示を出します。

 ああ、空になったWagonは邪魔ですので解体して木材にしてしまいましょう。
 [q]キーで施設の指示モードに入り、Wagonを選択して[x]キーを押し解体させます。
 使ってなかった斧が野ざらしになっているので、要塞内に武器の貯蔵庫を設定しておきます。

game_early8.png

3-3.家具の設置

 ベッドとドアが出来上がったら寝室を作りましょう。
 [b]キーで建設モードに入り、[b]でベッド、[d]でドアを配置します。
 [Enter]キーを押して位置を決めると、どの家具を配置するかを選ぶ画面になります。

game_early9.png

 貴族用の高い部屋を作る時ぐらいしか家具の品質を気にする必要は無いので、適当に決めてしまいましょう。

game_early10.png

3-4.農場の設置

 さあ、寝室が完成しました。次は食料の確保を行います。
 土地によっては農作可能な地形が無かったり、確保が難しかったりします。
 その場合は食糧事情を大きくキャラバンに依存しなければなりません。
 幸い、今回は1階が作付け可能な粘土の土地なので、ここにFarm Plotを作ってしまいましょう。

 [b]->[p]でFarm Plotの設置を行います。
 [u][m]で縦幅、[k][h]で横幅の増減を行います。
 適当なサイズにしたら決定しましょう。

 農場の建設が終わったら、早速指示を出します。
 [q]キーで建物の指示モードに入り、Farm Plotを選択すると、今の季節で作付け可能な植物の一覧が表示されます。
 持ち込んだ種がありますので、一番下のPlump helmetsを選択します。
 作付けを中止する時は[z]キーで休閑地に設定します。
 

game_early11.png

 作物が成長して収穫できるようになるまでは結構時間が掛かりますので、その間に別の事をやりましょう。
 キャラバンを迎える為、要塞の出入口前にTrade Depotを建設しておきましょう。
 [d]->[D]で設置を行います。

game_early12.png

 ちょっと大きいので、建設に必要な材料が3つ必要になります。
 更に、建設作業にはArchitectureのlaborが有効になっているドワーフが必要です。
 [v]キーを押して適当なドワーフを選び、[p]->[l]でlaborの設定を行いましょう。

game_early_labor.png

3-5.ゴミ捨て場の設置

 ゴミを捨てる為の場所を用意しておきましょう。
 ゴミを屋内に放置しておくと、Miasmaとかいう毒ガス的なものが発生してドワーフが不幸になります。
 ゴミ捨て場は貯蔵庫と同じ扱いになっているので[p]->[r]で行います。
 Trade Depotの隣辺りにでも設定しておきましょう。
 それともう一つ、屋内にも設定します。こちらはゴミの中でも貴重な材料となる骨や甲羅を貯蔵する場所にします。
 [q]キーを押して建物の指示モードに入り、先程設定した「外側の」ゴミ捨て場を選択して[s]キーを押します。
 すると次のような画面になります。

game_early13.png

 ここでは貯蔵庫に貯蔵する物の詳細な設定ができます。
 上下キーでRefuseを選択すると、その子項目が右側に表示されます。

game_early14.png

 左右キーで項目の親子間を移動します。
 Item Typesのbones、shells、skullsを選択して[Enter]キーを押します。
 それぞれの文字が若干暗くなった事を確認してください。
 これでこの貯蔵庫には骨、甲羅、頭蓋骨が貯蔵されないようになります。

game_early15.png

 [Space]キーで画面を戻り、次は「内側の」ゴミ捨て場を選択して下さい。
 今度は先程とは逆に骨、甲羅、頭蓋骨以外のものを貯蔵しないように設定します。
 [b]キーで全ての子項目を無効にしてから、Item Typesのbones、shells、skullsを選択して[Enter]キーを押します。

game_early16.png

3-6.食料の生産

 ここいらで一度[z]キーを押して、要塞の情報を見てみましょう。

game_early17.png

 左下のFood Storesの項目に注目してください。だいたいMeat、Fish、Plant、Otherを合計したものが食糧になります。食糧が底をつけば、次々にドワーフ達は餓死するでしょう。
 Drinkはドワーフ達の作業効率を向上させる為の燃料みたいなものですが、飲料水の無いマップであれば食糧と同様に枯渇イコール死となります。
 現状、食糧が10個程しかありませんので、食糧の生産を行いましょう。
 [q]で建物の指示モードに入り、Kitchenを選択します。そこから[a]->[a]でPrepare Easy Mealを5つほど登録しておきましょう。

game_early18.png

 タスクが完了すれば、いい感じに食糧が増えている事が確認できます。

game_early19.png

 食糧を作る時にはDrinkが材料として消費されるので、作りすぎると今度は飲み物が無くなってしまいます。注意しましょう。
 尚、KitchenとStillで使用する食材の使用設定は[z]->Kitchenで設定可能です。
 さて、そろそろ農場で収穫ができる時期になりました。紫色のスペードがPlump helmetです。
 長時間放って置くと枯れてしまいますので、常に1人以上は農作業にあたれるよう仕事を調整しましょう。

game_early20.png

 植物は種類によって布を作ったり染料になったりと様々な用途がありますが、一番の用途は醸造して酒にする事です。
 [q]キーを押して建物の指示モードに入り、Stillを選択します。
 [a]->[b]でBrew a Drinkを登録し、更に[r]キーを押して繰り返しモードにしておきましょう。原材料が底をつくまで生産を繰り返します。

game_early21.png

 おや? また赤い文字が出ました。

game_early22.png

 今度は酒の入れ物になる空のBarrelが無いから酒造れないですよというメッセージですね。
 このように、特定の生産物には原材料以外にも入れ物が必要になる事があります。
 BarrelはCarpentar's Workshopで作れますので生産指示を出しておきましょう。
 Barrelの生産が済んだらStillに再度酒を造る指示を出します。原材料の植物1つあたり、5つの酒が生産できます。
 食糧の生産が軌道に乗れば、最早冬は怖くありません。次は狼の相手です。

3-7.要塞の防御

 寝床と食事は確保しましたが、身を守る手段がありません。という訳で防御を固めましょう。
 具体的な外敵の脅威には次のようなものがあります。

 このうちSiegeは中盤以降でなければまず発生しませんが、危険度ではAmbushもかなりのものです。敵に射手が混じっていれば更に危険度が跳ね上がります。
 一番安全なのは要塞を外界から隔離して引き篭もる事ですが……敵が来ないダンジョン○ーパーなんて面白くありませんよね?
 頑張って防御手段を考えてみましょう。ここが一番楽しいところです。
 尚、トラップやレバー等の作成にはMechanic's Workshopで生産可能なMechanismが必要になります。
 暇そうなドワーフにMechanicsのlaborを割り当て、適当な場所に生産施設を建ててMechanismを生産しましょう。原材料は石材です。
 罠の設置は[b]->[T]から行います。[s]のStone-Fall Trapはリロードが長いものの威力・コスト共に申し分無くて良い感じです。

game_early23.png

 ^
 Stone fall trap、通称落石トラップ。トラップの王様だ。
 ロリペド野郎のゴブリンだろうが火吹きトカゲのドラゴンだろうがペチャンコにしてやらあ。
 でも、コボルトだけは勘弁な!

 つい思いついてやった。今は配備されている。

 壁を張り巡らせ、敵の侵攻ルートを制限するのも良い防衛手段です。
 [b]->[C]で壁や床、階段等を作る事ができます。位置決定時に使用する材料の指定を求められますので、貴重な材料を誤って使用しないように注意して下さい。
 このコマンドで作った地形は[d]->[n]のRemove Constructionで撤去が出来ます。

 そして重要な事ですが、石材を使う建築にはMasonry、木材ならCarpentry、金属ならMetalsmithのlaborを持つドワーフが必要になります。
 大量の壁を建てる時は人手が多い方が良いので、全てのドワーフのMasonaryのlaborを有効にしてしまいましょう。
 ですが、そのままでは未熟なMasonがMason's Workshopの仕事もやってしまいますのでWorkshopの設定を変更しておきます。
 [q]で建物の指示モードに入り、Mason's Workshopを選択して[P]キーを押してください。
 

game_early_permit1.png

 ここで仕事の許可を設定します。
 [/]と[*]で仕事可能な対応スキルの下限、[-]と[*]で上限を設定します。
 また、左のリストから任意のキャラクターを選択すれば、それ以外のキャラクターがここで作業できないようになります。
 家具の生産は1人だけにやらせたいので、Mason専用にします。

game_early_permit2.png

 壁を建て終え、このような感じになりました。とりあえずはこの程度で問題無いでしょう。

game_early24.png

3-8.キャラバンとの交易

 人間やエルフ・ドワーフのキャラバンは大体季節毎に交易にやってきます。
 秋になって間もなく、この要塞にも最初のキャラバンがやってきました。種族はドワーフのようです。

game_early25.png

 ですが赤い文字が表示されましたね。どうやら商人達のWagonがTrade Depotまで辿り付けなかったようです。
 [D]キーを押し、Wagonの移動可能範囲をチェックしてみましょう。
 

game_early26.png

 この画像を見ても分かりませんが、Trade Depot前のBoulder(岩)が邪魔をしているようです。実際には移動可能範囲の表示と通常のマップが交互に点滅して表示されます。
 [d]->[s]のSmooth Stoneで道を綺麗にしておきましょう。これで次回からは、より沢山の交易品をWagonで取引できるようになります。

game_early27.png

 商人達がTrade Depotに到着して品物を下ろし終わると、取引を行えるようになります。[q]で建物の指示モードに入りTrade Depotで[r]キーを押して取引担当者を呼び出しましょう。
 (取引担当者等の役職については後述の3-9で説明します)
 また、[g]キーを押して売却可能な財産のリスト画面を表示し、売りたい物を選んでおきましょう。暫くすれば誰かがTrade Depotまでそのアイテムを運んできます。
 [s]キーを押してから任意の文字列を入力すると、その内容でリストが絞り込まれます。[Enter]キーで決定、[F9]キーで画面を抜けます。
   今回は大量に生産しておいた余剰食糧(ビスケット)を売って樽と木材、なめし皮、布を買う事にします。
   ぶっちゃけた話、ビスケットだけで何でも買えたりします。

game_early28.png

 取引担当者と此方の売りたい物が揃ったら[t]キーで取引を行います。画面下側に表示されるキャラバンの積載可能重量と取引金額が赤くならないように調節しながら売り買いする商品を[Enter]キーで選んでいきます。
 但し取引担当者が取引スキルを持っていない場合、品物の値段を見る事が出来ません。
 取引スキル持ちは最初から持たせておくのが良さそうですね。

game_early29.png

 選び終わったら[t]キーを押して取引交渉を行います。断られたら取引金額を調整します。相手が取引を承諾すれば交渉成立です。
 取引が終わったら[r]キーを押して、取引担当者を解放しましょう。
   また、商人の連絡係は此方のリーダーとミーティングを行います。ミーティングを始めて暫くすると、商品の品揃えに対するリクエストを聞いてきます。
 ここでPriorityを高く設定した品物を、商人達が次の来訪時に多めに持ってきてくれます。その分値段は上がりますが。
   今回は木材(Tower-cap Logs)と石炭(Bithminous Coal&Lignite)を優先的に持ってくるようにリクエストを出しました。
 金属の加工を始めると、大量の木材又は石炭が必要になるので買えるだけ買っておきましょう。

game_early30.png

 リクエストを終えて暫くすると、次回の品物購入レート、そしてその次に売却レートを教えてくれます。

 キャラバンは一定時間後に再び旅立ちます。彼らの旅の無事を祈りましょう。偶にAmbushやSiegeと鉢合せて壊滅したりしますので。
 商人達が死亡すると、その経緯を問わずその種族との関係が悪化するようです。余裕があればTrade Depotまでの道程を防御で固めておきましょう。

3-9.役職

 さて、ここでちょっと[n]キーを押してみましょう。要塞内の特別な役職(貴族)と、その座についているキャラクターの一覧が表示されます。

game_early31.png

 最初は以下の4つだけですが、人口や資産が増えたりするとそのうちSheriff(保安官)等の役職が新設されたり既存の役職の名前が変わったりします。

役職名役割
Expedition Leaderリーダー。商人の連絡役とミーティングを行います。最初は固定ですが、人が増えてくると選挙によって選定されるようになります。
Outpost Manager管理担当者。建物に仕事を割り振ったりします。
Bookkeeper簿記担当者。要塞内の資産管理を行います。
Outpost Broker取引担当者。商人との取引を行います。

 最初は全ての役職をリーダーが兼任しています。基本的にそのままで構いませんが、各担当者を個別に指定する事もできます。
 また、Bookkeeperを選択して[s]キーを押すと、在庫数管理の精度を指定することができます。ちょっと設定を弄ってみましょう。

game_early32.png

 最初はLowest Precisionになっています。これは在庫数が1桁までは正確にカウントし、2桁以上であれば丸めてしまいます。
 下の項目になるほど正確にカウントする桁が増え、同時に在庫数をカウントする為の所用時間が増えます。
 Highest Precisionでは何桁であろうとも正確なカウントが行われます。
 簿記担当者のBook keepeingスキルが鍛えられてきたら、徐々に正確さを上げていきましょう。
 今回は上から2つ目のLow Precisionに設定おきます。

 さて、一つ画面を戻ると何やら赤い文字が目に付きますね。[REQUIRE]が赤くなっています。これはキャラクターが何かを要求しており、それが満たされていない事を意味します。
 どの役職でもいいので選択し、[Enter]キーを押してみましょう。REQUESTはキャラクター単位で発生する為、全職兼任の場合はどれを選んでも同じです。

game_early33.png

 Meager(貧相)な質の事務所が必要ですが持っていません、というような内容です。
 役職についているキャラクターはこのように特定の部屋や家具を要求する事があり、その要求を満たさないと役職としての機能が果せなかったり不幸になったりします。
 簿記担当者はLowest Precision以外の項目を選択すると、作業用の事務所を要求してきます。事務所を作るには椅子(石材ならThrone、木材ならChair)が必要です。早速椅子を用意するとしましょう。

 WorkshopでMasonかCarpenterにChair又はThroneを作らせて設置し、[q]キーで建物の指示モードに入りTableを選択して[r]を押して部屋の設定を行います。
 [+]と[-]キーでサイズを調節してから[Enter]キーを押しましょう。

game_early34.png

 部屋は大きいほど質を上げやすくなります。また、部屋の範囲内にある家具は部屋の持ち主の物として扱われます。
 部屋の質は部屋にある家具の価値の合計で決定されます。(床と壁の材質及びSmoothing、Engravingの有無も含む)
 王様や貴族になると滅茶苦茶質の高い部屋を要求してきますが、今回必要な質はMeagerなので小部屋で十分です。
 勿論、小部屋でもMaster PieceなAdamantineの像でも置いておけば質が跳ね上がります。

 次に[a]キーを押し、部屋を簿記担当者に割り当ててください。キャラクターを選択するのに使うキーが[+]と[-]であることに注意しましょう。
 このゲームはたまーにこんな感じの妙ちくりんな操作方法になります。頑張って慣れましょう。
 これで簿記担当者が在庫のカウントを行えるようになります。

game_early35.png

 ついでに椅子だけじゃ何なので、テーブルも用意しておきました。

4.中盤・要塞の拡張と軍隊の編成

 狼程度なら罠だけで十分対処できますが、より強力な敵から住人達を守るには軍隊を編成するのが一番です。そして兵士達の能力は経験によって大きく変化します。
 徴兵したばかりの兵士の戦闘能力は一般市民と大差ありませんが、伝説級のWrestlerであれば体一つでゴブリンの1小隊を締め殺す事が出来るでしょう。
 ……勿論、ラッキーヒットを一撃貰えば忽ち戦闘不能&戦死なんて事になりかねませんので、兵士にはちゃんと鎧を着せましょう。

4-1.移民

 さて、商人達が去って間もない頃、首都からの移民がやってきました。彼等の為に新しい寝室を用意しましょう。
 食糧の貯蔵庫を拡大する事も検討した方が良いかもしれません。

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 移民のスキルにも気を配りましょう。必要に応じて各キャラクターのlaborを設定し直して下さい。熟練の刀鍛冶に武器を作らせるつもりが、偶々手の空いていた新人の刀鍛冶が品質の低いものを作ってしまうかもしれません。
 また、緑色のRangerの中にはHuntのlaborが有効になっているものがあります。これは野性動物を狩猟して持ち帰るという作業を行う物ですが、危険だし面倒なので無効にしておく事をオススメします。
 いずれにしろ、そう多くの働き手は必要ではありません。余った人手は纏めて軍隊に放り込みましょう。
 Mason、Stone Detailing、Architecture、Pump Operationのlaborを設定しておくのも建設や訓練の際に便利です。

4-2.軍隊の管理

 先ずは[m]キーを押して軍隊管理画面を表示します。ここでキャラクターを選択し、[a]キーを押すとそのキャラクターが兵士となります。

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 兵士となったキャラクターの職業名は軍隊用のものに変更されます。戦闘用スキルの無い新兵ならRecruitです。
 また、緑色のRangerの中には最初からMarksdwarf(射撃)スキルを持っている者も居ます。その場合はMarksdwarfとなります。
 とりあえず3人の移民を兵士にしました。続いて班の設定を行います。
 班は班長と班員で構成されます。班長にしたいキャラクターを選んで[Enter]キーを押し、続いてその班員にしたいキャラクターを[Enter]で指定していってください。
 尚、階級の高い兵士を階級の低い兵士が率いる事は出来ません。例えばElite WrestlerをRecruitが率いる班に入れることは出来ません。
 [Space]キーで班の設定を終わります。
 次は装備の設定です。[w]キーを押して装備画面に切り替えましょう。
 

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 表示の意味は以下の通りです。[#:数字]という表示は持ち歩く武器の数、右端2つの[A:文字列]は左側が鎧、右側が盾の装備を示します。

武器UnmAxeCbwHamMacSprSwd
装備内容素手クロスボウハンマーメイス
---LthChnPlt
装備内容鎧無し皮、骨、甲羅等の非金属鎧チェインメイルとレギング等の金属鎧プレートメイルとグリーブ等の金属鎧
---BklShd
装備内容盾無しバックラーシールド

 ここで装備を設定すると、各キャラクターは自動的に装備の変更を始めます。対応する装備が無ければ未武装のままです。
 また、力の弱いドワーフに重装備をさせると、行動速度が滅茶苦茶に低下してしまいます。新兵達には軽い防具を装備させましょう。
 3人の装備をUnm、Lth、Bklに設定します。

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 素手の訓練で向上するWrestlingのスキルは素手の戦闘だけではなく、回避率にも影響します。
 負傷の影響と一撃死の可能性が非常に高いこのゲームでは、回避率の高さが生存率に直結します。
 生存率を高める為にも、出来る限り全ての兵士に高いWrestlingのスキルを持たせるようにしましょう。

 さて、[Space]で装備画面から戻り、先程作った班を選択して[v]キーを押しましょう。班の設定画面に移ります。

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 各項目の意味を以下に示します。

キー説明
f持ち歩く食糧の設定。0個から2個まで設定できる。但しLether Worksで作れるBackpackが各班員に必要。
w持ち歩く水の設定。持ち歩くか否かを設定できる。但しLether Worksで作れるWaterskinが各班員に必要。
s寝床の設定。兵舎、自室、床の何れかに設定できる。
c敵を追いかけるか、持ち場に留まるかを設定できる。
a野性動物を無視するか、攻撃するかを設定できる。
t任務中(on duty)か待機中(standing down)かを設定できる。

 初期設定では任務中になっています。この状態では設定した順路をパトロールしたり、特定の場所に留まったりします。
 この間は訓練を行えませんので、[t]キーを1度押して待機中に設定します。
 待機中の班はパトロールを行いませんが、自動的に兵舎で訓練を行うようになります。(但しクロスボウを装備した兵士はArchery Rangeで射撃訓練を行い、兵舎での訓練には参加しません)
 また、長い間任務中になっている班の構成員は徐々に不幸になっていきますので、適度に待機させて下さい。

 さて、訓練をするには兵舎が必要です。兵舎は事務所のように、特定の家具を使って作る事ができます。
 兵舎を作るのに必要なのはArmor StandかWeapon Rackです。どちらでも構いませんのでMason's Workshopで作らせましょう。
 兵舎は要塞の入口付近に設置すると防御効率が高くなります。敵が侵入しても、訓練中の兵士達がすぐに相手をできますからね。

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 次は鎧と盾を用意しましょう。移民の中に皮細工スキルを持つ者が居たので、彼に防具を作らせます。
 鎧と兜とズボンと盾と篭手と靴と3つづつ……おっと、タスクリストが一杯になってしまいました。  ある程度作り終わってから順次タスクを追加してもいいのですが、ちょっと面倒ですよね。
 そんな時はOutpost Managerに任せてしまいましょう。[Space]キーで現時のモードを抜けてから、[j]キーを押してジョブ一覧画面に移動しましょう。

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 これは要塞内のジョブ一覧です。何らかの理由で中止されているジョブはSuspendedと表示されています。また各キャラクターが現在行っている作業も表示されています。
 ここには用がありませんので、[m]キーを押してジョブ管理画面に移動しましょう。

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 ここではWorkshopで指示できる命令を一括して登録しておき、実際の命令をOutpost Managerに代行させることが出来ます。
 早速登録を行いましょう。[q]キーで新規登録を行います。大量の項目が表示されますので、"leather"等と入力して項目を絞り込みましょう。
 登録したい命令を選んだら[Enter]キーを押します。すると次に回数の入力を求められます。
 数値を入力したら[Enter]キーを押し、登録を行います。

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 設定を終えたら[Space]キーで戻りましょう。Outpost Managerが各Workshopを回って命令を行います。
 登録されたそれぞれの命令が終了し次第、水色の文字でアナウンスされます。

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 さて、ちょっとここで脇道に逸れます。Persantが暇そうにしているので、彼に筋トレをさせておきましょう。
 Mason's Workshopでblockを一つ、それとCarpenter's Workshopでenormous wooden corkscrewとwooden Pipe Sectionを生産します。
 以上の品物が揃ったら[b]->[M]->[s]でScrew Pumpを建設します。本来これは水を汲み上げる装置なのですが、能力を鍛えるのにも非常に役立ちます。
 [u][h][k][m]で建物の方向を設定してから配置をします。暗いX印が通行できなくなりますので注意して下さい。
 Screw Pumpが完成したら[q]キーを押して建物の指示モードに入りこれを選択し、[Enter]キーを押してポンプを動かすように設定します。
 これでPump Operationのlaborが設定されているキャラクターがポンプを動かしにやってきます。
 ポンプを動かし続けて体力が無くなる度、赤い文字でその旨がアナウンスされるのがちょっと鬱陶しいですけどね。

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4-3.幸福

 赤い下矢印マークに点滅してる住民が居ました。これはこのキャラクターが不幸になっている事を意味します。

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 ちょっと[v]キーを押してユニット指示モードに入ってこの住人を選択し、[p]を押してPref画面に移動し[z]->[Enter]で個人情報を見てみましょう。

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 上の文から以下のような内容になります。

 ちゃんとした部屋で眠れなかったわしかも騒音で眠れなかったり起こされたり椅子が無い事を不満に思ったり大嫌いな害獣を見てしまったりと散々な様子ですね。
 不幸な住人は放って置くと後述のStrange Moodで殺人を犯したり、家具や橋を壊したりと結構洒落にならないテロ行為を行う事もあるので、早急に環境改善に取り組むとしましょう。
 一番お手軽な幸福確保の手段は食堂を作る事です。食堂はTableを使って作る事ができます。食堂を作ると、住人はここで食事を行うようになります。

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 また、食堂はMeeting Hallに指定する事ができます。これを指定すると暇な住人達が外に出たりする代わりに、Meeting Hallに集まるようになります。
 余計な危険に晒される心配が減る上、友人と会話して幸福度の向上に繋がったりと良い事尽くめな気がしますが、誰かがパーティーを始めるとその参加者が長期間働かなくなってしまいます。必要に応じて切り替えるのが良いかもしれません。

 さて、先程の不幸な住人が食堂で食事をしてきました。もう一度この住人の個人情報を見てみましょう。

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 素晴らしい食堂で食事をした、という内容が1文目に追加されています。機嫌も直ったようです。
 食堂の他にも、好きな物を持たせたり、寝室を豪華にしたり、滝を作ったりと幸福度を向上させる手段があります。余裕があれば、どんどん環境を改善していきましょう。

4-4.Strange Mood

 突然変なメッセージが出て住人の一人が!マークの点滅状態になりました。[a]でメッセージログを見てみましょう。

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 どうやらStrange Moodに突入したようです。所謂 ネ申 降 臨 状態です。邪神の場合もありますが。
 このStrange Moodには幾つかのパターンがあり、ハズレが1種アタリが2種、それと不幸な住人がなる可能性のある邪神降臨モードといった所です。以下に一覧を示します。

モード名説明
Feyアーティファクトを作成し、対応するスキルがLegendaryになります。
SecretiveFeyに似ていますが、必要な材料が少し分かり難いです
Possesedハズレ。アーティファクトを作成しますがスキルは上がりません。
Fell不幸時限定。手近な住人を殺して解体し、それを材料にアーティファクトを作成します。Bone CarverかLetherworkerスキルがLegendaryになります。
Macable不幸時限定。Fellに似ていますが殺人を行いません。

 今回はアタリのようですね。利用価値の低いJewelerなのが残念です。ともあれ、どうなるか見てみましょう。

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 作業に使うWorkshopを占拠しました。以後、Strange Moodが終わるまでこのWorkshopを他者が使う事はできません。
 次に必要な材料を集め始めます。必要な材料は、Strange Moodになっている住人がWorkshopに居る時に[q]キーを押してから選択すると見ることができます。
 必要な材料は曖昧な表現で示される事もあります。また、表示は一定時間毎に次の材料の情報へと切り替わります。

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 今回は宝石が必要なようです。もし在庫が無ければMinerに地中を探させましょう。
 必要な材料が集まると作業を開始し、一定時間後にアーティファクトが出来上がります。

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 どうやら宝石のフラスコを作ったようです。そしてLegendary Gem Setterになりました。

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 Gem Setterは宝石を家具等にセットして価値を上げるスキルです。微妙ですね。
 まあ、スキルの向上で基礎能力が飛躍的に上がっているので、兵士にしてしまうというのも一つの手です。

4-5.敵襲

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 "An ambush! Curse them!"との赤いアナウンスと共に敵襲が知らされました。[u]キーを押してユニット一覧画面に入り、敵の内容を確認してみましょう。

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 えーと前の画面のAxe Man1匹、で次の画面のBowman6匹合わせて計7匹ってとこですね。これは酷い。
 ともあれ何とかしなければなりません。先ずは被害の拡大を防ぎましょう。[o]->[i]を2度押し、全ての住人の外出を禁止します。
 次は[m]キーを押して軍隊管理画面に行き、訓練中の班員に何でもいいので武器を持たせましょう。  数が不安なので筋トレ中の連中も兵士にしてしまいます。
 次は班を選択して[v]->[t]で任務中に設定します。続いて駐屯場所の設定です。[z]キーを押して班長の居場所に飛ぶ事ができます。
 カーソルを要塞出入口のすぐ内側に合わせて[s]キーを押します。するとこの班はこの地点に留まるようになります。落石の罠で数を減らし、ドアを破ってきた所を迎え撃とうという寸法です。

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 さーあ、来るなら来い……おや?

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 人間のキャラバンがやってきたようです。これは不味い。

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 ゴブリンおかわりktkr

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 敵の半数程が罠に掛かって死んだ所で連中が引き上げ始めました。此方の人的被害は4名。酷いもんです。
 防衛成功を祝ってか宴会を始めたようですね。ともあれ、遺体の埋葬をしなければいけません。
 まずは[o]->[i]で外出禁止を解除します。軍隊も元通りにしておきましょう。

 棺が用意できるまで、死体を外に集めておきましょう。[p]->[y]で野外にGrave Yardを作ってください。
 Masonに(Coffin)棺を作らせて設置し、[q]キーを押してから設置した棺を選択して[b]キーを押して埋葬を行います。

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 続いて負傷者の処置です。とはいえ、現Verでは医者なんて存在しませんので飯食って寝て治す以上の治療法はありません。
 ですが負傷者は動けないので、誰かに食事を運んでもらう必要があります。その際にbucket(バケツ)が必要になりますのでCarpenterに作らせましょう。
 これで手の空いている者が負傷者に食事を運ぶようになります。

 さて、敵の放った矢がそこら中に散らばって邪魔ですので、廃棄場所を作りましょう。[i]キーを押し、適当な場所を選択して2度[Enter]キーを押してください。
 続いて[g]キーを押し、Garbage Dumpを有効にします。これでこのエリアを廃棄場所として使うようになります。

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 次はゴミの廃棄を行います。[k]キーを押して周辺探索モードにしてカーソルをゴミのある場所に合わせ、リストからゴミを[+][-]キーで選択して[d]キーを押し廃棄指示を出します。
 更に使用済みの矢玉はforbid状態となり無視されますので、[f]キーを押してこれを解除します。

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 暫くすると、廃棄指示を出したアイテムが廃棄場所に集められます。

4-6.軍拡

 先程の奇襲ではゴブリン14匹程を相手にし、死者4名という結果となりました。更に運悪く訪れたキャラバンを守る事もできず、人間達との関係も悪化してしまいました。
 十分な防御ができれば防げた被害です。更なる軍拡を進めましょう。要塞の防御を強化し、軍隊の装備を整えるのです。

 まずは地上に見張り台を立てました。ボルトの貯蔵庫と射撃訓練場を備え付け、訓練中の射手が同時に周囲の見張りを行える親切設計です。
 勿論、下にいる敵に対して射撃することもできます。

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 これで接近してくる敵を事前に発見し、迎撃できる可能性が上がります。
 その1つ下には井戸を作りました。壁で囲っている為攻撃を受ける心配の無い安全な水場です。

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 これで包囲攻撃等で長期戦になった場合でも、危険を冒さずに負傷者の為の水が確保できます。
 次に要塞の出入口付近に罠をどっさりと追加します。
 

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 赤い^はWeapon Trapというものです。仕掛けた武器が踏み入った敵を傷つけます。
 これはStone Trapとは違いリロード不要で何度でも作動しますが、敵を殺した時に動作不良になってしまう可能性があります。
 その場合は誰かが直しにいくまで作動しなくなります。動作不良自体はすぐに直ります。

 本番用の高性能な金属製の武具も用意しましょう。金属には様々な種類がありますが、武具に使えるのは以下の種類とその亜種だけです。

種類性能備考
Silver50%弱いので訓練用の武器として最適。防具には使えない。Coinにも使う
Copper66%敢えて使う必要は無い。主にCoin用
Bronze75%同上
Iron100%大抵の土地で確保でき、標準的な性能を持つ
Steel133%Ironを更に加工して得られる。製造コストが高いが高性能
Obsidian133%溶岩を水で冷やすと得られる特殊な石。Stone Craftで剣を作るのに使える
Adamantine500%非常に希少かつ超高性能。運良く見つけたとしても掘り過ぎに注意しよう。(ヒント:某指輪のモリア)

 尚、これ以外の素材については基本的に50%の性能になります。(皮や甲羅の防具等)

 金属を加工する為に必要なWorkshopは次のようになります。

名前建設キー説明
Wood Furnace[b]->[e]->[w]Wood burnerに木材を石炭(coal)にする仕事を与えます
Smelter[b]->[e]->[s]Furnace Operatorに鉱石(ore)と石炭を使って延べ棒(bar)にする仕事を与えます。また、LigniteやBituminous coalから石炭を作る事ができます
Metalsmith's Forge[b]->[w]->[f]金属加工系のlabor持ちに石炭と延べ棒を使って金属を加工する仕事を与えます

 溶岩があれば、Magma Smelter等の施設で石炭を使わずに金属の加工を行う事が出来ます。

 もし鉱石が無ければ、Minerに地中を探させましょう。よほど変な土地でなければ、何らかの鉱石が見つかるはずです。
 鉱石とその生産物の対応は、[z]->Stoneを選択して確認出来ます。

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 因みに、このリストにはSmelterでの材料となる石だけが並んでいます。初期状態ではそれらの石は赤文字で表示され、家具や壁の建築等に使えないようになっています。
 但しその石が豊富に取れる土地の場合は緑色の文字で表示され、鍛冶の材料以外にも使えるように設定されています。
 この土地ではLimestoneが豊富に取れるらしいので、Limestoneの項目が緑色になっていますね。

 見張りに装備させる為にIron Crossbowを幾つか生産する事にしました。boltも少し用意しておきましょう。1つの延べ棒から25発のboltが作れます。
 射手が訓練する為には、boneやwood製のboltが必要になります。Craftdwarf's Wokshopで用意させておきましょう。woodなら25発、boneなら1つあたり5発のboltが作れます。
 更にboltを持ち歩くためのquiver(矢筒)が必要です。これはLetherworkerに用意させましょう。

 おや、兵士の1人が子供を産んだようです。

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 産まれたばかりの子供はBabyで、常に親と行動と共にしますが、成長してChildになると普通の住人と同じように動きます。更に時間が経てば成長してPersantになります。

4-7.敵襲、再び

 3年目の初春、再びゴブリンの襲撃が発生しました。今回は敵に射手がいない為、前より楽に捌けそうです。
 しかしウチの要塞唯一の金属鎧職人が危険に晒されています。これは不味い。

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 早急に軍隊に指示を出し、彼の救出と敵の撃退を行いましょう。[o]->[i]で外出禁止例を発令するのもお忘れなく。
 今回は軍隊のみ外出許可に設定しておきます。

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 金属鎧職人は無事逃げ遂せましたが、足止めをしている兵士への増援が間に合いそうにありません。
 完全に囲まれて絶体絶命の危機という所で、見張り台に居た兵士からの援護射撃が始まりました。これは勝つる!

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 足止めの兵士が腰を酷く痛めたようですが、ほぼ無傷で勝利を収めました。ですがまだ気を抜けません。
 見張りを追加し、更なる敵襲に備えます。

 ……敵の増援は無いようです。念の為、兵士達に要塞の周辺をぐるっと一周させましたが敵の姿はありませんでした。
 最初の戦闘で大きな被害を出したので、すぐに逃げ始めたのかもしれません。

4-8.市長誕生

 何度目かの移民を迎え、ついにこの要塞も人口50人を越えるようになりました。
 どうやら今までのリーダーがMayor(市長)という役職に変わったようです。もう都市と呼べる規模ですからね。
 更にSheriffがCaptain of the Guardとなりました。
 実は人口20人を越えたところでSheriffの役職が新設されるのですが、今まですっかり忘れていました。現在のバージョンでは大した意味のある役職ではありませんからね。(後述の命令違反者等の犯罪者に対する処罰を行う役職です)

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 さて、市長ともなると色々と入り用になるらしく、幾つかの部屋と家具を必要とし始めます。以下がその一覧です。

 ベッド以外の家具は全てMasonが作れます。ささっと用意してしまいましょう。
 必要な部屋と家具を全て割り当てたら、一度[n]キーを押してちゃんと要求を満たされたかを確認しておきましょう。

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 酷く窮屈な部屋ですが、アーティファクトの家具が混じっているので最高級クラスの部屋の質になっています。
 アーティファクトさえあれば王様だって6x6程度の部屋で満足します。量より質という事ですかね。

4-9.貴族の我儘(DEMAND・MANDATE)

 はい、早速市長が我儘(MANDATE:命令)を言い出しました。発令者が好む品物を作れという命令です。

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 具体的なMANDATEの内容は[n]キーを押して役職一覧を出し、MANDATEを出したキャラクターを選んで[Enter]キーを押すと確認できます。
 

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 MANDATEには内容達成までの制限時間があり、時間が経つにつれてMANDATEの文字が黄土色->黄色->赤と変化していきます。
 タイムリミットを超えるとMANDATEが取り消され、発令者が不幸になった上に誰かが犯罪者扱いされます。(刑罰によって死亡することもあります!)
 時間内に達成しても発令者が幸福になるだけです。ロクなもんじゃないですね。
 ともあれ、内容を確認してみましょう。

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 crystal glassというのはガラスの一種ですが、生産するのにrock crystalという希少な材料を消費します。
 しかもそれを3つときました。材料がありませんし、確保の為に地中を掘りまくるのも面倒です。
 脳内会議の結果、このMANDATEを無視する事を決定しました。まあ、自分はいつもMANDATEを無視していますけど。
 MANDATEを出す人々の幸福度を普段から高く維持できるようであれば、彼らも命令違反を気にすることはそうありません。

 おや、いきなり市長が替わってしまいました。選挙が行われて市長が交代したようです。
 変なMANDATE出すから不信任でも喰らったんですかね。

 DEMANDは特定の品物に対する売却禁止令です。禁止されている物をキャラバンで売却してしまうと犯罪者扱いになります。DEMANDは一定期間後に取り下げられます。  

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 部屋の割り当ても新市長に変えておきましょう。

5.終盤・包囲攻撃、王侯貴族の来訪

 要塞が発展して多くの富を蓄えるようになると、その評判は敵の耳にも入るようになります。
 彼等は大軍を率いて要塞を包囲し、我々の富を奪い取ろうと試みるでしょう。それも幾度となく。
 来るべき脅威に備え、更なる守りを固めるのです。

5-1.Championの誕生・更なる訓練と性格の問題

 兵士の1人が能力を高め、遂にChampionにまで上り詰めたようです。Championの誕生を祝うアナウンスが表示されました。

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 [z]で要塞の状態を見ると、兵士内訳の一番上に新しくChampionの項目が表示されているのが見えます。

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 Champion及びEliteになった兵士は普通の住人としての仕事を行なわなくなります。職業軍人という奴ですかね。
 次に能力の成長具合を見てみましょう。[v]キーを押してユニット指示モードに入り、Championを選択して[g]キーを押し能力一覧を表示させます。

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 緑、青、黄の文字がそれぞれ力強さ、素早さ、頑丈さを示しています。下にずらっと並んでいるのが保有スキルの一覧です。
 素早さと頑丈さは最高級ですが、やや力が劣るようです。
 これでは重装備をさせると動きが遅くなってしまいそうですが、まあ元々素早いんで問題無いでしょう。
 彼に金属製の武具を装備させ、更に訓練を行わせましょう。鎧、盾、レスリングと使用武器のスキルがLegendaryにまで育てば完全に訓練完了です。
 もし射手を育成するなら、ハンマーのスキルも上げておくと弾切れ時のリスクを減らせます。(Crossbowはハンマーのスキルで白兵戦闘が可能です)
 重要な事ですが、Crossbow以外の武器を装備して訓練する時は弱いものを使わせましょう。怪我人死人が大量発生します。
 兵士は適当に武具を選ぶので制御が難しいですが、訓練用・実戦用に別々のWeapon Stockpileを設定し、それらをドアで隔離できるようにすると上手くいくと思います。
 ドアは[q]キーを押してから選択し、[l]キーを押す事で通れないように設定する事ができます。

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 訓練用武器庫はSilver製品のみ、実戦用はSilver以外というように設定しました。
 訓練用武器を装備させたい場合はその兵士の武器設定をUnmにして武器を落とさせ、訓練用武器庫内に隔離し、改めて武器設定をして下さい。
 実戦用武器を装備させたい場合は実戦用武器庫で同様の作業を行います。

 しかし、どうにも訓練の進み具合が芳しくありませんね。Championが生まれましたが、他の連中はWrestler止まりです。
 兵士の訓練効率は、個々人の性格に大きく左右されるようですが……ちょっとChampionの個人情報画面を見てみましょう。最後の文が性格に関する記述です。

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 適当超訳すると

 「時に見境が無くなり、大抵元気で、同じような行動を好み、率直で誠実な物言いをし、
  報酬さえあれば積極的に他者を助け、無遠慮で、情に動かされず、自信に欠け、向上心があり、
  最初に思いついた事を行動に移し、一日中働く時は酒が必要であり、外にいることを厭わない、
  よく訓練された人である」

 といったところでしょうか。
 各文節はそれぞれの要素の度合いを示しています。以下がその一覧です。
 これ以外の要素も存在しますが、記載されていない要素については、特別記すような特徴が無い(=平均的である)事を意味します。
 また、英語Wiki内の"Personality"ページに性格の要素とその度合いの一覧が記載されています。

 節操の無さ・+1
 元気の良さ・+1
 好奇心・-1
 率直さ・1
 利他的・+1
 謙虚さ・-1
 同調性・-1
 自信・-1
 向上心・+1
 慎重さ・-1

 兵士としては良い感じですね。流石はChampionなだけはあります。
 では、一番訓練の遅れている兵士の個人情報と比較してみましょう。

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 「落ち着きが無く、審美的な感受性に欠け、感情表現が乏しく、他者を信頼し、無遠慮で、
  サボリ魔で、最初に思いついた事を行動に移し、一日中働く時は酒が必要であり、外にいることを厭わない」

 臆病さ・+1
 芸術性・-1
 感情表現・-1
 信頼性・+1
 謙虚さ・-1
 向上心・-3
 慎重さ・-1

 向上心がとんでもない事になっています。これは訓練も進まない筈です。
 そんなダメ男な彼でも友達沢山な上に相思相愛な恋人まで居やがる訳ですが。(1つ前の画面に戻り、[r]で人脈一覧が表示されます)
 彼の成長は望めないし仕事もやらなさそうなので、本当に見張るだけの見張りでもやらせておきましょう。
 ついでに渾名をつけてやりましょう。えーと"WATCH ONLY"と。(1つ前の画面に戻り、[y]->[n]で渾名を付けられます。)
 渾名はキャラクターの特徴や役目を素早く理解するのに有用ですので、重要なキャラクターにはどんどん渾名を付けましょう。

 このように、性格は個々人の成長や行動に影響します。
 但し個々人の性格を逐一チェックするのは結構面倒なので、特に目立つ者だけチェックしていく程度が丁度いいと思われます。




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