リプレイ/34.11通常プレイ

設定

PhoebusGraphicMOD・DwarfTherapist?・Soundsenseを使用
initを編集して80人制限、出産制限1、アーティファクト無しに設定。

入植

findコマンドで帯水層なし、金属・fluxありの3x3の地形を探し入植することに。
鉄があることをあまり期待せずに期待します。

emberk1.png


emberk profileは

1年目

126年春

Roaredpulley-174-region1-126-0.png

なんとスタート直後に山肌に赤い金属が
見てみると鉄材料のHematiteだったので早速資源問題の1つは解決してしまいました。
ドワーフたちが大量の子犬革防具に身を包む事は無さそうです。

入り口予定地を整形し

126s1.png

防御陣地建設予定地にもなる通路を適当に掘り抜いて、マップ真ん中に移動用大階段を掘りました。

126s2.png

この大階段は最下層まで掘り抜ける予定なのでとりあえず大空洞にぶつかるまで掘削命令を出しておきます。
地下資源の種類を把握するのにも役立ちます。
掘っている間にcutterに入口付近の木材を伐採させ、忘れていたorder設定をしておきます。

o-hで農業ドワーフの専業化
o-W-lで糸の自動織り(勝手に糸を布に加工される)を禁止
o-W-wで蜘蛛の糸自動収集を停止(地下空洞掘り抜いた時に事故る)

地上が149層なこの土地では127層目で地下空洞とぶつかりました。
この間の22層を要塞設計空間として建設をしていくこととします・・・が、
途中に鉄鉱石2層の他に黒曜石の層が6層見つかったのでここをメインの居住空間にする予定です。
黒曜石obsidianの壁は3倍の価値を持つため、寝室等を作った時に部屋の価値を上げやすくとても便利なのです。
とくに価値の関係がないWorkshopなどの作業施設はその外に割り振る予定。

指示を忘れて大空洞に足場が繋がってしまったので急いで封鎖

126s3.png

2つ目の大空洞まで掘り抜いたアナウンスで気づく有様

126s4.png

左端が酒置き場、中央がリビング、右は上から加工済み食料置き場・食堂・事務室

リビングスペースが広すぎたため半分も掘らないうちに1年目の春は終了

126年夏

夏に入ってすぐ大人7人子供1人の計8人が移民として到着
Therapistでスキルを確認しつつButcher Tanner farmer BlackSmith? Leatherworker Weav&Clother GemSetter?の7つに割り振りました

ついでに忘れてた名前付けと一部ドワーフの輸送仕事からの解放も設定。
これでMinerドワーフなどが荷物を運んで掘削を中断することがなくなります。
ニックネームはうちの場合仕事+番号で管理しています。(掘り師ならMine1、料理人ならcook等)

いつもは大したスキルを持たないドワーフがいっぱい来るのに今回は綺麗に分かれてくれました
暇人を畑仕事に割り振るつもりが、人が余らなかったのでfarmer以外にGemsetterも畑仕事に従事させます。

というわけで急いで地下に畑を掘ることに。
土の層に6x6サイズの畑を適当に配置して真ん中には種置き場を設置。
murkypoolのせいでちょっといびつになりました
それぞれに単一の種類を栽培させます。

126n1.png

ところで
34系ではコンテナをもってアイテムを収納しに行くという輸送バグがあるので、基本的にstockpileではできるだけbinやbarrelを使わないようにしています。
例えばこの種置き場は食事をしたところから頻繁に種を持ってくるので、農業ドワーフが「種が置き場にない」とエラーログを大量に吐きやすいので特に重要です。
(早く元の仕様に戻して欲しい・・・)
リビングやダイニングの掘削は広すぎて終わる気配がないので一旦キャンセルしました。

作業部屋と資源置き場も整備

126n2.png

左から木材・石材・農作物と3層に分けて設置しました。
ここらへんは順次拡張して各Workshopを増設していきます。

石運びが遅かったので手押し車Wheerlbarrowを木材で6つほど作成することに
nの役職画面からmanagerに適当なドワーフを選択。
j-m-qからwheelbarrowと入力して種類を絞り込んでから「Make Wooden wheelbarrow」を選択し、作りたい数を入力します。
あとは完成次第stockpileにqから配置していきます。
とりあえず石材と金属材料(これはまだ整備してない)のstockpileに3つずつ配置予定



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