作成時のVersion | 0.31.16 |
最終更新Version | 0.31.16 |
ドワーフ(などのクリーチャー)は精神を病み、発狂することがある。
一度狂ったクリーチャーは二度と正気に戻ることはない。
狂気(Insanity)に取りつかれたドワーフは飲食睡眠をとろうとせず、一切の仕事をしなくなる。
そのため、放っておいてもいずれは飢えか乾きで死ぬ。
この場合は確実に発狂する。
ドワーフが不幸になるとまずかんしゃく(Tantrum)を起こすが、それでも回復し切らないほど大きなunhappy thoughtが長時間続くと発狂することがある。
狂気には3つの種類があり、一度にどれか一種類が起こる。どの狂気に至るかはおそらくランダム。
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Stark raving madに陥ったドワーフは、水色の!が点滅する。
服を脱ぎ散らかし、意味のない言葉を叫びながら辺りを走り回るだけ。一番害のない狂気と言える。
ただ、普通のドワーフなら立ち入らない危険な場所にも平気で入り込むので、遺体回収が非常に危険になることもある。
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Melancholyに陥ったドワーフは、青色の!が点滅する。
生きる気力を失い、可能なら自殺しようとする(高所からの飛び降り、水やマグマへの飛び込みなど)。
適当な自殺スポットを見つけられない場合、部屋に閉じこもり、飢えによる緩慢な死を待つ。
母親がこの狂気に憑かれた場合、子供を道連れに心中することがある。
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Berserkに陥ったドワーフは、赤色の!が点滅する。
周囲のドワーフに襲いかかる。また、見かけたレバーを見境なく作動させる。
言うまでもなく、最も危険な狂気。
Berserkになったドワーフは敵として扱われるため、兵士で攻撃できるし、罠にもかかるようになる。
単にドワーフを一人失う以上の被害を要塞にもたらす発狂は、何としても未然に防ぎたい。
やることは大体Tantrum対策と同じである。
突然shellやcrystal glassを要求されても慌てないように、普段から用意しておく。
glassは要塞で作れなくても、ドワーフキャラバンとの取引で購入できることがある。
起こってしまった以上、最小限の被害(発狂したドワーフのみ)で済まそう。
発狂したドワーフがどこか部屋に入っている隙に鍵をかけ、壁で埋めてしまう。あとは餓死を待とう。
また、材料不足等でartifactの作成失敗が確実になった場合、ドワーフが発狂する前にworkshopごと壁で囲ってしまうという手もある。
Berserkは放っておくと大惨事を招く。即座に兵士を差し向けて始末すること。
また、発狂しそうなドワーフにWar dogを付けて、狂暴化した瞬間に自動的に処理させるのもあり。
発狂したドワーフはそう遠くないうちに確実に死ぬ。
死ぬ前に発狂したドワーフの親類知人恋人関係を確認し、Tantrum Spiralが発生しないように万全のアフターケア体制を整えること。