|作成時のversion|0.31.18|
|最終更新version|0.31.18|

*食べ物と調理 [#r2f7e2c5]

ここでは主に食べ物と調理の方法、そしてその価値について書いていきます。著者の作成時が31.18なので、最新版では多少違いがあるかもしれません。加筆をお願いします。

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#contents

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*食物の種類 [#l994c860]
食物はzキーから見ることができ、大きく6つに分けられている。~
左側が生で食べられる肉、魚、植物を示していて、右側は種、酒、調理後の食べ物となっている。~
//編集前の記述はほぼ間違えてた。序盤の調理前にいろいろprocessしてたら気がついた。
素材となる食べ物には基本的に「質」の概念はない。基本の価値(生の食材は一律2☼)に食べ物の種類が持つ価値を(肉の場合は部位も)掛け合わせたものが(一部の移植物を除いて)実際の価値となる。~
以降では、主に筆者が使う食べ物について述べていく。足りない分は各自追加してください。
*農耕可能な植物 [#je6f349c]
植物は、先ほど書いたように基本の価値2☼を持つ。植物を醸造すると、5単位の基本価値1☼の酒が生産される。これに植物の種類による倍率がかかったものが1単位の酒の価値となる。
**生食可能な植物 [#s2f98bb6]
生食可能な植物は、地下で栽培するものにplump helmet,地上で栽培するものに通常はwild strawberry, fisher berry, prickle berry, rat weedが存在する。~
fisher berryまでは比較的美味しいからか、生で4☼の価値をもつが他のは1☼となる。高いほうは食物の種類として2倍の倍率がかかり、それ以外は倍率はかからない。~
この他に、goodな土地限定でsun berryも存在し、9☼の価値を持ち、醸造時は種類の倍率として5倍の倍率がかかる。~
**生食不可な植物 [#u966d8c8]
生食できないものは粉に引いたり葉っぱのみ袋に詰めたりと何かと手間が必要だが、下ごしらえ後の食物の基本価値の高さから、調理すると高い価値をもつ食料が出来上がる。
***製粉可能な植物 [#ma24f108]
製粉可能な植物には、地上で作るものにblade weed, hide root, longland grass, whip vineがあり、地下で作るものにdimple cup, cave wheat, sweet podが存在する。~
生食、素の状態の調理が不可のため、特に植物としての価値がないから基本の価値は割愛するが、染料の原料でないものは酒にするとwhip vineは3倍の倍率がかかり、それ以外は2倍の倍率がかかる。~
製粉すると1単位の食物から1単位の粉が生産できて、whip vineは25☼、hide rootの染料(赤)は10☼、それ以外は20☼の価値を持つ粉が作られる。~
この粉はドワーフに作らせた場合、一つのスタックごとに一つの袋(bag)が必要になるが、一つの樽に10の袋を収納することができ、植物と同じように収納できる。高レベルのPlanterがいれば食物の密度が上がることになる。~
さらに粉にした食料は腐ったり害虫の被害を受けることもない。~
その上、粉に引いたときに先に種を取り出すことができるため、十分な数の袋と上手に計画された製粉所を用意できれば食料関係全体の回転率が上がる。~
また、sweet podはシロップを作ることができ、その場合は一つの植物から5単位の、基本価値20を持つ調理可能な液体を生産できる。これもひとつのスタックで5つの食料のため、調理時に価値の底上げを行うことができる。~
これは粉と違い、それのみでは調理ができないことに注意しなければいけない。
***quarry bush [#s3d998e7]
quarry bushは醸造が不可能でquarry bush leavesにしなければ調理ができない植物である。~
粉と同じく葉っぱと種に解体するときに袋が必要になるが、こちらは袋一つにbushのスタック数に5をかけた単位の葉っぱ(香辛料らしい)を詰めることができる。~
よって調理時は一度に5単位以上の食物を利用するため、たとえばleaves[5]の4スタックで調理を行うとquarry bush leaves roast[20]となるように、大きなスタックの食料を作ることができる。どうやって香辛料のみで食べ物を作れるのかはよくわからないが。~
ちなみに価値は英語wikiだと25☼であるが、31.18現在、1単位のleafごとに10☼となっている。(おかげで下の方でひどい目にあった。25での確認は出来ていないため、英wikiは書き換えてません。)~
Ver0.31.25ではRock Nut Pasteにした後にoilにすることもできるようになった。これはtallowの代わりにsoapの材料にすることができる。
*肉 [#t56ad69e]
肉類は家畜や狩りなどで手に入れた死体の解体によって手に入る。~
一部の家畜は生きた状態でないと解体できない場合がある。また、家畜は老衰や餓死に気をつけなくてはいけない。~
基本の価値は2☼で、動物の種類によって倍率がかかる。~
一番価値が高いのはDragonとRocで、x15の倍率が係り、一つあたり30☼となる。~
また、肉類は腐るのが早く、腐ったときにmiasmaを発生するが、調理することによって腐るのを遅くさせることができる。(但し腐らせると勿論miasmaは発生するし、masterworkを腐らせると不幸なムードを与えてしまうので注意。masterworkはその価値からなるべく早く売り払うと事故が起きないため便利。)
**種 [#e8800016]
栽培可能な植物を調理以外で利用したとき、副産物としてひとつ以上の種が生成される。~
種はひとつの袋に100個まで入れることができて、ひとつの種類につき200個を超えるとその種類の植物は、それ以上種が出現しなくなる。~
200個以上要塞に存在していても、他所から輸入すれば200個以上所有でき、また、200個を下回るとまた種が出現するようになる。~

ちなみに種はすべて一律の値段(1☼?)である。一袋にいっぱい詰めて売ってもたいした額にはならない。よって場所も取らないから畑のそばの2,3タイルの物置において置けばよい。
*魚 [#ncf6de93]
魚はvermin扱いされている、水生の動物を捕まえることによって作ることができる(よって亀も分類上は魚になる)。食べられる形に処理することができ、そのときに魚によっては甲羅を副産物として算出したりする。~
ユニットとして扱われるような魚は肉として扱われるようだ。~
また、基本価値は2☼で、肉と同じく種類によって倍率がかかるようだ。

*調理 [#u72f17d5]
上で述べた様々な食材をひとつにまとめ上げるのが調理となる。調理にはまだ調べ上げきれていない点が多いが、いくつか分かっていることを述べる。~
-調理は簡単なものからビスケット、シチュー、ローストと名がつく
-調理をするとき、素材の下準備("mince",つまり刻んでいるようだ。)と調理時にそれぞれ質の判定が行われる。
-この質の判定で一番高いものが表示名を囲むことになる。

//以下の考察をちょっとさっぱりさせてみた。
調理時の価値を調べるために英語wikiのページの表を以下に引用した。価値は「スタックひとまとめ」ではなく「食物一単位」についての価値である。

|Preparation|Recipe|Type|Ingredients|Value|h
|(normal)|Plump Helmet|Biscuits|2x minced Plump Helmet|18|
|Well-Prepared|Plump Helmet|Biscuits|2x minced Plump Helmet|28|
|Well-Prepared|Plump Helmet|Biscuits|1x minced Plump Helmet, 1x well-minced Plump Helmet|32|
|Well-Prepared|Plump Helmet|Biscuits|2x well-minced Plump Helmet|36|
|Well-Prepared|Plump Helmet|Biscuits|1x well-minced Plump Helmet, 1x finely minced Plump Helmet|40|

上の方に書いた、植物の価値を思い出してみよう。Plump Helmetの価値は4となっていたはずである。ここで下4つのwell-preparedのビスケットの価値をそれぞれ比較すると刻んだ食材の価値の整数倍の価値だけ上がっていることがわかる。また、出来上がったビスケットの価値から食材の価値を引いたら、無印の食材は10、それ以外は20となった。~
つまり、Easy Mealの価値は

''調理の質 x 10 と、使ったすべての食べ物のスタックの (下ごしらえの質) x (食材の価値)を足しあわせる''

ことで算出できるはずである。

実際に、要塞を設立して半年、一度目の貿易のために急いで作った-pump helmet roast[12]-で検算してみる。~
これの価値は792☼であり、食材一つあたり66☼の価値を持つ。~
下の表は詳細なデータである
||調理|食材1|食材2|食材3|食材4|h
|~食材|roast(10☼)|plump helmet(4☼)|quarry bush leaves(10☼)|quarry bush leaves(10☼)|plump helmet(4☼)|
|~質|無補正(x1)|well-minced(x2)|well-minced(x2)|well-minced(x2)|well-minced(x2)|
食材の価値の総和は( 4 x 2 ) x 2 + ( 10 x 2 ) x 2 = 56、調理の価値は10のため、合計66☼、12をかけて792☼となるため、上の算出の式はすべての調理法に適応できることがわかった。また、使った食物の種類に寄らず調理は一律10☼の価値になることも判明した。~
この算出式から、もし調理やleafにmasterworkの補正がかかったときは、スタック数x100の価値が上乗せされることがわかる。~
これが、「粉を調理したときに食材の価値が跳ね上がる理由」であると思われる。

ちなみに、一番効率がいい価値の高め方は、牛などの安価で大量な肉スタックにwhip vine flourやらleafやらを突っ込むことだと思われる。ひとつしかないwhip vine flourでも、食材にしてしまえば全ての肉に+25x質の補正をかけることができるからである。~
ミンチにした牛肉小麦をつなぎにしてロースト、お好みで香辛料を混ぜる料理といえばハンバーグ。つまりドワーフの好物は肉汁あふれるハンバーグだった。たぶん。

**余談 [#i610311c]
-どうやってるかはわからないが、ドワーフは粉や液体も「刻む」ことができる。よって粉やシロップもきちんと質の補正を受ける。mixedになるのはいつの日か。
-卓上論だが、農耕のみで最高の価値をもつのはwhip vine flourx4をmasterworkで調理したものである。( 25 x 4 + 10 ) x 12で、食べ物一つあたり1320☼の価値をもつ。粉はスタックされにくいから数は稼ぎにくいが、下の方法で数を稼ぐことが可能。
-交易でドワーフ達が売ってくる麦や砂糖は、自分たちで作成する麦とひとつ大きな違いがある。彼らは必ず一つのbagに[10]のスタックをつめてくるのである。袋があふれてきたら粉と交換で刺繍したものを返却してあげよう。
-食料は45以上のスタックがあると、それ単体で[[CLT>翻訳/CLT]]が発生する。大きなアイテム(樽や袋)換算で15以上のものが占有している場合から、[[CLT>翻訳/CLT]]が発生していく。樽や袋が4つ残っている場合は32でCLTが発生する。~
突然時間が2倍に増えてしまうため、本気で食料による経済を回す場合にはなるべく暇なドワーフを数人作っておこう。~
あと、象等の大きい動物の調理(fat[8]からのtallowの作成ですら)も単体でCLTが発生することが良くある。少しずつ調理したらいいのに。
-筆者はプレイしていないから確認できないが0.31.25バージョンではバグで卵を調理したときにすごい勢いで[[CLT>翻訳/CLT]]が発生するらしい。
-ドワーフが一月に必要な食料は2単位、水分は(おそらく暑さの補正がかかるが)4単位である。睡眠間隔も考えるとゲーム的に、一月を一日であらわしていると思われる。7人のドワーフが春の間に必要なのは42単位の食料と84単位の酒。それだけの確保をしていなかったら急いで食べ物を集めよう。
-軍隊に入って、バックパックに食べ物を入れているドワーフは非番のときにもその食料を食べようとする。ダイニングで食べないからプラスの感情を得ることはないが、その場で食べるために時間短縮にもなる。

[[攻略記事]]

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