仕様を検証する実験結果を載せる.
混乱を避けるため, 結果だけでなく, 実験環境(特にバージョン)の明記が強く推奨される.
跳ね橋の降ろした動作の利用法は もはや確立されていると言って良いだろう. それに比べて、跳ね上げる動作に関する詳細はあまり知られておらず. 飛散するゴミによる事故の原因とさえなっている.
跳ね上げ動作に関する仕様を検証することによって, 事故を防ぎ, また有効な利用法を考案することを目的とする.
バージョン34.11
基本的に跳ね上げるときに橋上にあった物は上空に飛ばされる. ただし、跳ね上げた時に壁になる位置の橋上にあった物は 「跳ね上げるとき」に消滅する. (通常の?スマッシャーとは逆であることに注意. 生物も消滅する(少なくてもドワーフは))
応用的に1X1, つまりたった一つのマスの橋も跳ね橋として設定できる. (跳ね上げる方向の設定もできるが意味があるかは不明) 標準のグラフィック上では状態の区別がつかないが跳ね上げ/降下のに状態はきちんとある. その場所自体が、跳ね上げ状態では壁として進入不可で、降下状態では侵入可能である. このような橋の場合「投射」は決して起きない. 投射という副作用無しに原子粉砕機としての性能を発揮できる事を考えれば、 ゴミ粉砕機の様な目的にはこちらのほうがより優れていると言える.
屋外、雪上でcoin[1] X3000(copperとsilver製1500個づつ)を投射.
投射からの経過時間、コインの存在するzレベル、各zレベルのコインの存在する四角形状の領域の「半径」 001 STEP 0-1 0,0 002 STEP 1-2 0,0,0 003 STEP 1-2 -,1,1 006 STEP 2-2 -,-,1 007 STEP 2-2 -,-,2 009 STEP 1-2 -,2,2 011 STEP 1-2 -,2,3 012 STEP 1-2 -,3,3 013 STEP 0-2 3,3,3 016 STEP 0-2 3,4,1 017 STEP 0-2 4,4,1 019 STEP 0-2 4,5,1 020 STEP 0-2 5,1,1 021 STEP 0-2 5,2,2 023 STEP 0-2 6,2,2 026 STEP 0-2 6,1,2 028 STEP 0-2 7,2,2 034 STEP 0-2 7,3,3 036 STEP 0-1 8,3 040 STEP 0 8 041 STEP 0 9 100 STEP 0 9
投射物の材質や重量等が影響するか? 地面の状態が影響するか?(跳ね返りが再現されている様子なので影響の可能性あり)
十分に深い井戸状の竪穴の底から投射
000 STEP 0 001 STEP 0-1 002 STEP 1-2 003 STEP 1-3 004 STEP 1-4 005 STEP 1-5 006 STEP 1-6 008 STEP 1-7 009 STEP 0-8 010 STEP 0-9 012 STEP 0-10 013 STEP -1-10 014 STEP -1-11 015 STEP -1-12 017 STEP -1-13 020 STEP -1-14 027 STEP -1-14 028 STEP -1-13 034 STEP -1-12 039 STEP -1-11 041 STEP -1-10 070 STEP -1 (全落下)
壁状態の橋の部分の一つ上のzレベルの空間は Open spaceであるが、 飛来したりdumpやpitなどの結果として、 人や物がのった状態にはなりうる.
元々、壁になる位置の降下状態の橋の上にあったものが跳ね上げ時に「持ち上げられる」事はない. 前述のように単純に消滅する. 壁にならない位置の橋の上にあったものが跳ね上げによる投射の結果として落ちてきて載る事は、 あまり確率は高くないが、起きうる. 逆に、跳ね上げ状態の橋壁上のOpen spaceにあるものは降下時に直下に落下する.
観察結果として、 壁状橋の上のopen spaceに隣接する床のある場合、 open spaceに乗った無生物は拾えないが、 open spaceに乗った生き物が床のほう「へ」移動することは可能である. また、 連続する同様のopen space上にも生物は移動しないことを確認した.
ここから、考察される仕様として
であると思われる.
付記1:zレベルは一つ異なるが、 Fortificationと極めて似通った挙動をしている. 侵入不可/脱出可能の法則が共通する為と推測できる. ただし、降下動作によって状態を解除可能である事が異なる.
付記2:追加実験で、このopen spaceは水も保持することを確認した.
先の実験を踏まえた 利用法の検証.
跳ね橋を利用した方法(図説)により ドワーフの上方から1500個のcopper coin[1]を降らせる.
# wall . floor D door = bridge F cabinet O raised bridge 4F 3F 2F 1F ###### ###### ###### ###### bridges will be raised in left ### .. ##==D. ##==D. #FD.D. ###### ###### ###### ######
STEP 1. CHARGING : Rise bridge in 3rd floor and drop coins from 4th floor. 4F 3F 2F 1F ###### ###### ###### ###### ### .. ##O D. ##==D. #FD.D. ###### ###### ###### ###### STEP 2. READY : Retract bridge in 3rd floor. 4F 3F 2F 1F ###### ###### ###### ###### * bridge with MANY coins ### .. ##==D. ##=*D. #FD.D. ###### ###### ###### ###### STEP 2. FIRE! : Rise bridge in 2nd floor. 4F 3F 2F 1F ###### ###### ###### ###### * dwarf get rain of coin[1]s and experiment! ### .. ##==D. ##O D. #FD*D. ###### ###### ###### ######
※この実験後、さらに橋について実験中に気が付いたが、 下にぶちまける為なら「跳ね」橋にしない方が良い. その場合「フタ」の箸は不要
バージョン34.11
注意: 手間や時間を減らすため [SPEED:3],[NO_DRINK],[NO_EAT],[NO_SLEEP] のチート環境の要塞で実験しています. 基本的にチートが影響しない実験を行っているつもりですが, 意図しないところで影響が出ている可能性があります.
経験値と怪我の状態はTherapistで確認
===被験者===
完全ヌード(布の服もなし), Very flimsy, 戦闘経験値一切なし.
===結果===
「.」を使ってステップレベルで経過を観察した
レバー操作から橋の反応まで100ステップかかる. 100ステップ後橋が上がるが コインの位置は直ちには変化せず, 暫くおいて移動する.
初撃
戦闘ログ16ページ(概算、コイン350個)
息が詰まって気持ち悪くなり、意識を失って転倒. 外傷なし.
経験 Armor User と Dodge が共に +879
次のステップ
戦闘ログ49ページ
症状、経験ともに変化なし.
次の次のステップ
戦闘ログ55ページ
吐き気回復、経験に変化なし.
10ステップ以上経過
戦闘ログ62ページ(コイン1500個落下確認)
症状、経験ともに変化なし.
===考察===
意識を失うと経験が増加しない仕様であると思われる.
十分に傷つきやすい対象でも 衝撃で息が詰まって気を失うのみで外傷はなかったため, 十分な安全性が確認できたと言えるのではないだろうか. 少なくても訓練槍より殺傷性は低い. これ以上の安全性となると赤ん坊あるいはペットを連れ込んだ時の安全性が未確認である.
吐き気からの回復はSuperSpeed?チートの影響の可能性あり.
Armor User と Dodge の取得経験値が完全に一致しているのは条件が一致している? つまり Dodge は「回避しようとした」時点で成否にかかわらず経験を得る仕様である可能性あり. 要検証.
前回の戦闘ログをもう少し詳しく調べた結果, 頭にコインが当たった時に気絶をしている. 気絶しないようにhelmを被らせてみる.
===被験者===
helm以外ヌード(布の服もなし). 戦闘経験値一切なし.
===結果===
同じく「.」を使ってステップレベルで経過を観察した
レバー操作から橋の反応まで100ステップ.
更に9ステップ後, 第一群の衝突
やはり戦闘ログ16ページ
息が詰まって疲れる.
経験: Armor User 2562, Dodge 1038
次のステップ
戦闘ログ50ページ
息が詰まって吐き気, 激しく疲れる.
症状、経験ともに変化なし.
経験: Armor User 8372, Dodge 3390
次の次のステップ
戦闘ログ56ページ
息が詰まって激しく疲れる.
経験: Armor User 9352, Dodge 3795
次の次の次のステップ
戦闘ログ56ページ
息が詰まって疲れはて立てなくなる, 気を失う.
経験: Armor User 9352, Dodge 3795
10ステップ以上経過
戦闘ログ63ページ(コイン1500個落下確認)
症状、経験ともに変化なし.
===考察===
やはり, 意識を失うと経験が増加しない様である. 疲労からも気絶する様である. 1割強の投射物が経験値にならなかった.
上昇しにくい Armor User Skill が一瞬で Professional になるのは圧巻である.
今回は Armor User と Dodge の取得経験値が一致しなかった. 「疲労すると回避しない」という仮説を立てると 前回の仮説と矛盾せずに状況を説明できるが, やはり検証が必要.
訓練槍を使用した危険室と比較しての利点
訓練槍を使用した危険室と比較しての欠点
更なる発展のための今後の課題
minecartを上手く用いて装填を工夫したり, 投射物として糸を用いたりしてみたい.
解体時の引き寄せバグとminecartを利用して実用的速度で再装填できないものか
バージョン40.04 アドベンチャーモード でritierした要塞を訪れて試行
磨いた壁は登れない. 掘って出来た壁とブロックで建築した壁の登りやすさには明確な違いがある.
掘って出来た壁問題なく登れるのに対し、磨いた壁は掴めない、 ブロックで建設した壁はしがみつく事はできるし、一階分の壁の上に乗ることもできるが2階以上の壁の2階部分まで登れることは極まれである(掴むところを失って落下する). (cimber技能なしの状態).
どうやら3種類の登り易さがある模様
金属Barの登りやすさがが意外であった. 石鹸、氷などは試していない.
磨いた天然壁にFortificationをengraveした場合、天然壁と同レベルの登りやすさになる様だ. 通常の壁画のengraveの場合は磨いた壁と同様登れない.
climb状態からもjump可能. 壁は飛び越せない.
fortificationは(建設する方も壁に掘る方も)jumpで飛び越えられる. 特に壁に掘る方について2階以上の壁の1階部分のみを掘った状態でも「飛び越せ」る .
wall grateも「飛び越せ」る. glass windowは飛び越せ」なかった.