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*DF2010:Water [#f99f0fed]

水は世界中でみられる流体です。それは山の泉から流れ、世界中の海・湖・川・小川を形成します。水は雨や雪として降下し、凍結すると氷になります。水は様々な水生生物のホームです。多くのクリーチャーは深い水でも泳ぐことが出来ます。空気呼吸をする生物を溺れさせることも出来ます。水には2つの種類があります。ほぼすべての内陸の水を構成する淡水(freshwater)、そして海をいっぱいにする塩水(soltwater)です。現在のバージョンでは、要塞が山岳地帯にあっても、小川(brook)や濁った池(murky pool)が塩水になることがあります。これがバグかどうかはわかっていません。違いを見分けるためには、問題となる水の一部を飲料水のゾーンとして設定してみましょう。利用可能な水源タイルが0の場合それは塩水となります。~

泥(Mud)は、水に覆われているエリアで作成される汚染物質(混入物?)です。泥を含むすべてのタイルは、農業に使用することができます。~

水は青色や白色の≈や〜の波紋記号で示されます。他の色の場合血や膿やベトベトしたものを示すことにまります。(ゲームでは深さを表示するように設定することが出来ます。)

暗い色の水記号は、カメラより一段下に水があることを示します。水は7段階の深さに別れ、1では浅い水たまりレベル、7ではそのタイル全てを埋めます。ドワーフは4レベルの水まで安全に歩くことができます。彼らは水泳が得意でない限り5以上の水深では溺死の危険に晒される。~

興味深いことに、水は深い十分な水と十分に短い滝で落下速度が低下する。水が落下する高さに対して相対的に深い場合、ドワーフは無傷で落下することができる。(例えば、4レベルの高さから3レベルの深さの水に。)~

**蒸発 [#wb981372]

水やマグマが1/7の深さの時蒸発が発生します。2/7以上の水があれば蒸発を防ぐのには十分です。下の図のような、7のタイルに隣接する1/7の液体も、その部分だけ蒸発します。~
█████~
&color(gray){█};&color(blue){111};&color(gray){█};~
&color(gray){█};&color(blue){777};&color(gray){█};~
&color(gray){█████};~

濁った池(Murky pool)は例外です。それがいっぱいになったときはhotやscorchingの環境では蒸発することが出来ます。濁った池は雨季や降雨をシミュレートするために水を生成する。濁った池が完全に枯れていても水を補充することが出来ます。

**凍結/融解 [#dac04f47]

あらゆる屋外環境では季節的に凍結することがあります。天候の更新や季節の変化のため、多くの環境では冬に凍結するほど寒くなります。 凍結は地表に露出している水に発生します。しかし、地下のタイルではそのすぐ隣りのタイルであっても凍結しません。氷が融解するとき、形成されたときにどれだけの水が存在したかに関係なく常に7/7の水を残します。

水の凍結や融解は一瞬で行われます。凍結時泳いでいたドワーフは即死し、融解時に氷の上に立っていれば溺死に繋がる。

氷は採掘することで建材として利用できる、大量の氷が取れる。これを石の層にもっていくと、そのうち融解して使うことができない"water"と言うアイテムに変化します。(0.31.25現在のバグ)

石の層に氷の壁を落盤させると即座に融解し、水へと変化します。~
これは地表近くで水を得るときに便利なテクニックになっています。

井戸や floor grateを水の上に立てて、それが凍ったときは、即座に解体され、それを構成していた道具がばらまかれます。

**流れ [#mbd9c749]

水とマグマは、空間がいっぱいになるか同じ高さになるまで常に隣接するタイルに流入しようとします。流体は9方向に流れようとします。下と側面の8方向です。流体は上下の斜め方向へは移動できません。
1/7以上の量が移動できない限り、流体は移動しません。
流体が圧力を受けているとき、圧力が均等になるまで、上方に移動しているように見えることがあります。

流れが十分に強力な場合、それはそのようなドワーフ、ペット、石、武器や死体などのオブジェクトを移動することができます。

流体はDwarfFortressではかなり粘性のある液体として表されます。これにより、川や海の真ん中でポンプでの汲み上げを行うと、干上がった穴ができるという非常に信じがたいことがおきます。

**水深 [#j5fd9b00]

水(とマグマ)の深度は0〜7の8段階で表示されます。水の深度を知るには、[k]を押して調べるか、もしくはd_init.txtファイルのSHOW_FLOW_AMOUNTS:をYESにしておけばタイルごとに水の深度が表示されます。~
水の深度は、0ならそのタイルには水が存在しないということで、7ならそのタイルには泳げる程に水が満ちているということです。~
水の深度はz-level(z-index。階層。)毎に表示されています。もし、ある一マスのタイルに7と表示されているなら確かにその階層のそのタイルは水で満たされているということになるのですが、それだけでは上の階層や下の階層が水で満たされているか否かはわかりません。上の階層や下の階層には水はなく土や岩の層かもしれません。~
もし垂直に三つの階層に渡って7のタイルが三マス並んでいるなら21の深さを持つ水があるということです。~
次の表は水の深さがドワーフにどう関係するかを表している。
|水深|説明|
|0。水無し。|ただの地面の場合何も表示されない|
|1|水たまり。ドワーフはこの上なら建物の建設などが行える。時間が経てば蒸発する。|
|2|膝までの深さの水。|
|3|腰の深さの水。水生生物(aquatic)はこの深さでは死ぬ。|
|4|危険な深さ。ここで動き回ればSwimmingスキルが鍛えられる。ドワーフはこの深さを避けて通ろうとする。|
|5|頭の高さ。ドワーフは泳ぐ。(溺れて死ぬこともある)|
|6|ドワーフの身長よりも深い。|
|7|溺れるリスクがある深さ。床が無い可能性がある。(泳ぐcreatureがFortificationをすり抜けてしまう。Bug 3327)|

**水源 [#y962d9d1]

河川、小川、膿、帯水層、湧き水は水源であると考えられている。水源からは無限に水が供給され、枯渇することはありませんが、寒冷な地域では年間の一部で凍結することがあります。
水源を利用するときは水門の使用を考慮すべきです。圧力の動作で簡単にあなたの要塞を水没させます。

**塩水 [#nb897eb1]

脱塩されるまでドワーフは塩水を利用することが出来ません。健康なドワーフは通常酒を好むが、長期間同じ種類を飲むことを余儀なくされている場合、水を飲むことがあります。また、負傷してベッドの上にいるドワーフは水を与えられます。

Zone設定でwater sourceに設定しもしそれが(0)の場合に塩水であることを判断できます。もちろんドワーフが利用することはできません。

[[Screw Pump]]は脱塩に利用できます。しかし生成されたfresh waterは壁や床で完全に造られた水槽に格納する必要があります。平滑化された石などは自然石であるとカウントされます。もし水が自然石や土に触れると、塩水に戻ってしまいます。あなたが水源として貯水槽への通路も必要になることに注意してください。タイルが塩化マークされると外部ツールなしに戻すことはできないことにも注意してください。タイルの地下部が全て塩化マークされていると地下貯水槽は不可能になります。

現バージョンでも井戸での脱塩は機能します。ドワーフは塩水上の井戸から水を飲むだろうが、淀んだ水を飲むように不幸な思いを感じる。しかし彼らは乾きで死ぬことはありませんので、より適切な貯水槽を構築するまで代替として利用可能です。もし塩水域に入植する際にはロープ、バケツ、と2つのブロックを持っていく価値があると思います。

大抵は貯水槽を建築する必要はありません。水路は塩水域でない場合では淡水を保つことが出来ます。さらに地底湖は淡水である可能性があります。

**淀んだ水(Stagnant water) [#t8f6cae0]

濁った池や湿地帯で採取した水は、海の近くから採取した水が塩辛いとなると同じように、濁った水となります。ドワーフは、淀んだ水を飲む必要がある場合不幸な思考を取得し、濁った水で傷口を洗浄する医者は、おそらく感染症の原因となります。

淀んだ水はポンプで揚水するときれいになるが、塩水の時と違い建築物の貯水槽を用意する必要はありません。流れや重力で水を移動させても水はきれいになりません。ポンプが必須です。

バケツで汲まないと淀んだ水を判別することは出来ません。

**泥が混入した水(Water laced with mud) [#p6354ac3]

水が1レベルの深さで床が"a pile of mud"として泥に覆われている場合、そこから汲む水は泥が混入した水となります。これは飲料水とした場合ドワーフは不幸を感じ、傷口の洗浄には感染症の危険があります。

淀んだ水と異なり、流れや重力でその問題は解決します。それは"a pile of mud"のタイルでのみ発生し、きれいな床と接する水は"a dusting of mud"を生成します。

**汚染物質 [#ed1e9c93]

水に入る汚染物質は、現在、非常に奇妙なことを行うことができます。水の端にある血の海は水の流れと共に水の外に押し出されます。血液の汚染物質を含む大規模な貯水池を溢れさせることは非常に迅速に血液を大量に生成します。この動作はバグと考えられる

**不要な水の除去 [#n1af0117]

水はマップの端からいくらでも外に流すことができるため、これで大量の水を捨てることができます。地下で水を捨てるのには少なくとも2つの方法があります。~
1つは、マップ端に空洞にうまく斜面などを作って過剰な水を流す方法です。マップの端を採掘できないことに注意が必要です。~
もう一つの、おそらくもっと簡単な方法は、マップの端の壁をSmoothにしてからFortificationにしてしまい、水を流してしまうことです。~
念のため、出口は入ってくる部分より大きくすることが推奨されています。~
地下の湖の水を捨てるときなどには、うまくいかないことがあります。地下の湖にはある種の平衡化とも言えるものが存在していて、それにより湖が氾濫する可能性があるのです。

//翻訳案。実際に入植してDF内で試したほうがわかりやすいか。ちょっとわかりにくくて放置中。
//地上にある湖や海の底に穴をあけるタイプの干拓事業は面倒なものになりますが、ちょっとしたドワーフ式の魔法があります。~
//可動式の橋を海の底の下の位置に作り、その下に橋につながるrampを掘ります。~
//これを水の流れを制御するレバーに接続します。~

Draining lakes and oceans from underneath can be a finicky task, but there's a bit of dwarven magic for it: build a retractable bridge on the level beneath the sea bottom, with ramps directly underneath it. Link this to a lever to control the flow as you desire. Now evacuate the dwarves and wall off the area above the bridge. Then, with the bridge in place, designate ramps around the bridge leading up - breaking through to the sea bottom. Now how can the dwarves dig these squares out? Yep, from beneath the bridge. In this way they get the water flow started without ever getting their little feet wet. This is a great way to set up channels one square in from the map edge near a water source, so that you can properly wall off the baddies from getting into the fort.


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