作成時のversion | 0.31.25 |
最終更新version | 0.34.11 |
DFwikiの武器ページを意訳しました。ミスがあったらごめんなさい。
武器の定義は、ドワーフやその他の生物によって戦闘や特殊な労働に使われる人工物のことから、自然の武器である拳、角、吐息といった動物特化なものまでに及ぶ。
このページで扱う武器とは、Metal forgeで金属barを消費して生産する武器、もしくはcraftdwarf workshopで黒曜石obsidianを使用して生産する物とする。
武器にはドワーフの職人たちが作ることが出来る7種の武器と、外国(foreign)の敵兵や交易から得られる14種の武器が存在する。
これら外国の武器は通常ドワーフが生産できないだけでなくスキルも慣れないものなので大抵は使用価値がありません。
入手法としては死体から拾ったり交易で一括輸入、strange moodで偶然作るなどがあります。
ドワーフの武器は3つの攻撃タイプに分類することができます
おおよそ3タイプにカテゴリ分けできる敵が現れる
第一に非武装もしくは不完全に武装した有機生物がある。例えば泥棒や知性を持つ生物たちなどがいる。
bronze colossus以外のmegabeastやsemi-megabeastもそれに含まれる。
これらの敵にはslash属性の武器が最善かつ最も迅速に無力ができる装備となる。
二つ目はambushやsiegeに現れる敵のような完全に鎧を身にまとった有機生物です。
鎧がslash武器を防ぎ弱いbluntダメージへ変換されてしまうため、これらには鎧を貫通して内部にダメージを与えるpierce武器が適しています。
blunt属性武器も効果的ですが、殺傷まで時間がかかります。
最後の最も危険な敵が痛みを感じない無機生物です。
前述のbronze colossusだけでなくtitanやforgotten beastにも多く存在します。
これらの生物は内臓器官が存在しなかったり、そもそも体がslashで貫通できそうにない素材で構成されていることがあります。
(泥でできたforgotten beastなどはとても簡単に殺せてしまいますが)
これらにはblunt武器が最適です。
彼らは累積ダメージで体が崩壊するからです。
詳細記事 Combat skill#Weapon skill
すべての武器には対応するスキルが存在します。
そのスキルが高ければ、例えば槍ならば的確に敵の胸を捉え心臓や肺を貫きます。
高い武器スキルは必ずドワーフの戦闘で役に立つでしょう。
ドワーフは1つの武器を長い間使用し続けた時、その武器に愛着を持ち、ユニフォームで装備できるときは必ずその武器を装備するようになります。
例えばドワーフが☼Steel Mace☼を振り回しているなら問題ありません。
しかし訓練用武器として木製の別の武器や銅製の武器などを装備していたら、これらに愛着を持ってしまうという問題が発生してしまいます。
この落とし穴は訓練用武器を製造・装備させないことによって回避できます。
ドワーフが装備に愛着を持ったときはイベントとしてアナウンスが流れます。
また、一定数・レベル以上の敵を同じ武器で倒した時、ドワーフはその武器に名前をつけることがあります。
通常forgotten beastに最後の一撃を加えた者などがそれにあたります。
名付けられた武器は青字で表示され、アーティファクトとして扱われます。
盾shield/bucklerも武器と同様に愛着を持ったり名前をつけることがあります。
武器は品質に基づいてヒットボーナスをもっているが、Masterworkより下の品質にはボーナスが無い。
アイテム名 | 品質 | 価値倍率 | 武器/防御倍率 |
Item Name | 1x | 1x | |
-Item Name- | Well-crafted | 2x | unknown |
+Item Name+ | Finely-crafted | 3x | unknown |
*Item Name* | Superior quality | 4x | unknown |
≡Item Name≡ | Exceptional | 5x | unknown |
☼Item Name☼ | Masterful | 12x | 2x |
Unique name | Artifact | 120x | 3x |
«Item Name» | Decorated object | Varies | unknown |
武器はstrange moodでアーティファクトとして生産されることがあります。
アーティファクトは3倍の戦闘ボーナスが発生しますがまともな素材で作られることがほとんどありません。
たとえばrainbow trout(ニジマス)の骨槍は通常作れませんが、but moodのドワーフは作ってしまいます。
正確な検証はまだですが、まともでない素材で作られた武器は大抵通常の武器に劣ります。
武器を製作するstrange moodの場合でも、種類が多いため大抵の場合外国の武器が作成されます。
もしドワーフが2つ以上の武器、あるいは必要のない鎧を持っていたら、v、iと押して、彼らの所持品目録画面からその武器を処分(Dump)に指定することで、その武器を捨てさせることができる。
彼らがもう一度その武器を拾うかもしれないので、この方法は常にうまくいくわけではない。
もう一つの方法は、mキーからの軍事画面で、eキーのequip画面を開き、対象のドワーフの全ての武器を装備からはずしてしまうという方法がある。
これはさらにうまくいく可能性が低い。少なくとも"左利き"のドワーフにはうまくいくようである。
もしたとえば伐採や採掘などの武器の必要な仕事を、v,pと押して出てくる画面でキャンセルした場合には、彼らは時々所持品をもとの倉庫に戻す。たとえばminerは、あなたがpickを処分指定したにもかかわらず、それを倉庫に戻すかもしれない。
武器を使っての戦闘は素手での戦闘よりはるかに効率的です。訓練していないSwordsdwarfでも鉄の武器さえあれば、鎧を互いに着ていようといまいと、Grand masterのwrestlerを負かすことができます。
より重くより大きい武器はより大きいダメージを与える傾向があります。
ダメージが実際どの様に計算されているかは完全にはわかっていませんし、まだまだ研究が必要です。
武器には"foreign"の特性を持つものがあります。基本的には珍しく、貿易か侵略者の死体から拾うか、Strange moodで作成されるかしないと手に入りません。
Strange moodで作られる武器には、ほとんどあらゆる素材がつかわれます。たとえば普通はboneでSpearを作ることはできませんが、feyになったBone Carverはたった一つのrainbow troutの骨からそれを作るかもしれません。(そして鋼鉄製の鎧すら貫くことがあります)
Training weaponは全て木製で、Carpenter's workshopで作られます。Dwarf fortress modeではBattle axe,Spear,Short Swordの訓練用の武器を作ることができます。
Crossbowはmetal、wood、boneから作られます。金属製のものはweaponsmithによってforgeで、木製と骨製のものはBowyerによってBowyer's workshopでつくられます。
クロスボウで射撃する時、クロスボウの材質は火力には影響を及ぼしません。
しかし品質には影響を受けます。-Steel crossbow-より*Chestnuts crossbow*のほうが強力というわけです。
ですから、proficientなweaponsmithとLegendaryなBowyerがいるなら、後者に弓を作ってもらったほうがより強力というわけです。(木材があれば、ですが。)
ただし、クロスボウで殴りつける(弾切れの時に発生する)時に限り、クロスボウの材質がダメージに影響を及ぼします。Blunt属性の攻撃なので、この意味では銀が最善ということになります。
武器のサイズの値は立法センチです。
Edge(刃先)のタイプの攻撃は、武器の接触面積と貫通深度の値に応じて、対象を斬り、あるいは貫通します。
この武器は皮の鎧や生体組織など、柔らかいものに対して有効となります。逆に金属製の鎧など、硬いものに与えるダメージは少ない傾向があります。
BLUNT(打撃)タイプは表面にたいしたダメージを与えなくとも、対象の臓器に大ダメージを与える傾向にあります。
金属製の鎧を持つ敵などにダメージを与えることができるようです。
Contact area(接触面積)は武器の相手に触れる面積をあらわします。Penetration(貫通)はその攻撃がどれほど深くまで到達するかを決定します。(そしてこの値はどうもBLUNT攻撃ではまるっきり無視されるようです。データのコメントアウトに書かれています)
接触面積が広く、貫通性能が低ければ、Slashing attack(斬撃)になります。接触面積が狭く、貫通性能が高ければ、Piercing attack(刺突)になります。
Velocity(速度)は実際に発揮される力の総量を調整してるように思われます。
このほかにもこの総量は武器の大きさ、材質、使用者のStrength(体力)にも影響を受けます。例としてはWar hammerは2倍の速度修正がありますが、おそらくこれは、ハンマーは質量がほとんど先端に集中し、かつ長い柄と組み合わされているので、Swordのように重さの分散した代物よりも、同じ重量でもより振り回しにくくなっていることを表現するための仕様と思われます。
Hunter,Woodcutter,Minerは武器を道具として用い、必要とあらば武器としてそれらを用います。よって彼らの持つ武器はハンターならクロスボウ、鉱夫ならピッケル、樵なら斧に限られます。
ピッケルのみ、ダメージ計算にminingスキルが参照されます。
Type | Size | Attack | Attack type | Contact Area | Penetration | Velocity | Skill Used | Metal | Wood | Bone | Obsidian |
Battle Axe | 800 | Hack | Edge | 40000 | 6000 | 1.25x | Axe | Yes | No | No | No |
Flat slap | Blunt | 40000 | (6000) | 1.25x | |||||||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1x | |||||||
Crossbow (Melee) | 400 | Bash | Blunt | 10000 | (4000) | 1.25x | Hammer | Yes | Yes | Yes | No |
Mace | 800 | Bash | Blunt | 20 | (200) | 2.0x | Mace | Yes | No | No | No |
Pick | 500 | Strike | Edge | 100 | 4000 | 2.0x | Mining | Yes | No | No | No |
Short Sword | 300 | Slash | Edge | 20000 | 4000 | 1.25x | Sword | Yes | No | No | Yes |
Stab | Edge | 50 | 2000 | 1.0x | |||||||
Flat slap | Blunt | 20000 | (4000) | 1.25x | |||||||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | |||||||
Spear | 400 | Stab | Edge | 20 | 10000 | 1.0x | Spear | Yes | No | No | No |
Shaft bash | Blunt | 10000 | (6000) | 1.25x | |||||||
War Hammer | 400 | Bash | Blunt | 10 | (200) | 2.0x | Hammer | Yes | No | No | No |
Type | Size | Attack | Attack type | Contact Area | Penetration | Velocity | Skill Used |
Training Axe | 800 | Hack | Blunt | 30000 | (6000) | 1.25x | Axe |
Flat slap | Blunt | 30000 | (6000) | 1.25x | |||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | |||
Training Sword | 300 | Slash | Blunt | 20000 | (4000) | 1.25x | Sword |
Stab | Blunt | 50 | (2000) | 1.0x | |||
Flat slap | Blunt | 20000 | (4000) | 1.25x | |||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | |||
Training Spear | 400 | Stab | Blunt | 200 | (10000) | 1.0x | Spear |
Shaft bash | Blunt | 10000 | (6000) | 1.25x |
Type | Size | Attack | Attack type | Contact Area | Penetration | Velocity | Skill Used | Used by |
2H Sword(両手剣) | 900 | Slash | Edge | 100000 | 8000 | 1.25x | Sword | Goblin, Human |
Stab | Edge | 50 | 4000 | 1.0x | ||||
Flat slap | Blunt | 100000 | (8000) | 1.25x | ||||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | ||||
Blowgun (Melee) | 150 | Bash | Blunt | 10000 | (4000) | 1.25x | Sword | Subterranean animal peoples |
Bow (Melee) | 300 | Bash | Blunt | 10000 | (4000) | 1.25x | Sword | Elf, Goblin, Human, Kobold |
Flail | 500 | Bash | Blunt | 200 | (4000) | 2.5x | Mace | Goblin, Human |
Great Axe | 1300 | Hack | Edge | 60000 | 8000 | 1.25x | Axe | Goblin, Human |
Flat slap | Blunt | 60000 | (8000) | 1.25x | ||||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | ||||
Halberd | 1200 | Slash | Edge | 20000 | 8000 | 1.25x | Axe | Goblin, Human |
Stab | Edge | 50 | 2000 | 1.0x | ||||
Shaft bash | Blunt | 20000 | (6000) | 1.25x | ||||
Dagger (Large) | 200 | Slash | Edge | 1000 | 800 | 1.25x | Dagger | Goblin, Kobold |
Stab | Edge | 5 | 1000 | 1.0x | ||||
Pommel strike | Blunt | 20 | (600) | 1.0x | ||||
Long Sword | 700 | Slash | Edge | 60000 | 6000 | 1.25x | Sword | Elf,Goblin, Human |
Stab | Edge | 50 | 3000 | 1.0x | ||||
Flat slap | Blunt | 60000 | (6000) | 1.25x | ||||
Pommel strike | Blunt | 100 | (1000) | 1.0x | ||||
Maul | 1300 | Bash | Blunt | 100 | (6000) | 2.0x | Hammer | Goblin, Human |
Morningstar | 500 | Bash | Edge | 10 | 500 | 2.0x | Mace | Goblin, Human |
Pommel strike | Blunt | 50 | (1000) | 1.0x | ||||
Pike | 800 | Stab | Edge | 20 | 12000 | 1.0x | Pike | Goblin, Human |
Shaft bash | Blunt | 10000 | (6000) | 1.25x | ||||
Scimitar | 300 | Slash | Edge | 20000 | 4000 | 1.25x | Sword | Goblin, Human |
Stab | Edge | 50 | 2000 | 1.0x | ||||
Flat slap | Blunt | 20000 | (4000) | 1.25x | ||||
Pommel strike | Blunt | 50 | (1000) | 1.0x | ||||
Scourge | 300 | Lash | Edge | 10 | 50 | 2.0x | Whip | Goblin |
Whip | 100 | Lash | Blunt | 1 | (10) | 5.0x | Whip | Goblin, Human |
武器は所有者のサイズによって片手で扱える、両手で扱える、両手でも扱えないの3通りにわかれます。
大人のドワーフは33750から93750、平均60000の大きさでばらつきがあるため、すべてのドワーフが一様に同じ武器を同じように扱えるわけではありません。
下表はおよそどれくらいの割合のドワーフがその武器をどう扱えるかを示しています
Type | 両手で扱える 最小必要サイズ | 片手で扱える 最小必要サイズ | 扱えない | 両手持ち | 片手持ち |
Battle Axe | 42500 | 47500 | 1/49 | 10/49 | 38/49 |
Crossbow(Melee) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Mace | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Pick | 42500 | 47500 | 1/49 | 10/49 | 38/49 |
Short Sword | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Spear | 5000 | 47500 | - | 11/49 | 38/49 |
War Hammer | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Training Axe | 42500 | 47500 | 1/49 | 10/49 | 38/49 |
Training Sword | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Training Spear | 42500 | 47500 | 1/49 | 10/49 | 38/49 |
2H Sword | 62500 | 77500 | 32/49 | 14/49 | 3/49 |
Blowgun (Melee) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Bow (Melee) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Flail | 42500 | 47500 | 1/49 | 10/49 | 38/49 |
Great Axe | 62500 | 77500 | 32/49 | 14/49 | 3/49 |
Halberd | 62500 | 77500 | 32/49 | 14/49 | 3/49 |
Dagger (Large) | 5000 | 27500 | - | - | 49/49 |
Long Sword | 52500 | 57500 | 11/49 | 7/49 | 31/49 |
Maul | 62500 | 77500 | 32/49 | 14/49 | 3/49 |
Morningstar | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Pike | 62500 | 77500 | 32/49 | 14/49 | 3/49 |
Scimitar | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Scourge | 22500 | 27500 | - | - | 49/49 |
Whip | 22500 | 27500 | - | - | 49/49 |
Metal | value | density | impact yield | impact fracture | impact elasticity | shear yield | shear fracture | shear elasticity | Note |
Adamantine | 300 | 0.200 | 5000 | 5000 | 0 | 5000 | 5000 | 0 | |
Steel | 30 | 7.85 | 1505 | 2520 | 940 | 430 | 720 | 215 | |
Bismuth bronze | 6 | 8.25 | 602 | 843 | 547 | 172 | 241 | 156 | |
Bronze | 5 | 8.25 | 602 | 843 | 547 | 172 | 241 | 156 | |
Iron | 10 | 7.85 | 542 | 1080 | 319 | 155 | 310 | 189 | |
Copper | 2 | 8.93 | 245 | 770 | 175 | 70 | 220 | 145 | |
Silver | 10 | 10.49 | 350 | 595 | 350 | 100 | 170 | 333 | |
Bone | 1 | 0.50 | 200 | 200 | 100 | 115 | 130 | 100 | |
Wood | 1 | 0.50 | 10 | 10 | 1000 | 40 | 40 | 1000 | |
Shell | 1 | 0.50 | 200 | 200 | 100 | 115 | 130 | 100 | Artifact武器のみ |
戦闘情報によってこの金属で作られた武器と防具の戦闘特性が決定され内部的に使用される。
Density(密度) 他の要因と組み合わせて使用される。 重い武器 (高い数値) はより大きな力でヒットし、軽い武器は貫通力が低い傾向にある。
Value shown here is g/cm^3, which is the raw value divided by 10^3
Impact yield(衝撃降伏) 鈍器での戦闘に適用される。高いほど良い。
This is the raw value divided by 10^3 (kPa).
Impact fracture(衝撃破壊) 鈍器での戦闘に適用される。高いほど良い。
This is the raw value divided by 10^3 (kPa).
Impact elasticity(衝撃弾性) 鈍器での戦闘に適用される。低いほど良い。
This is the raw value.
Shear yield(せん断降伏) 戦闘での切断計算に使用される。高いほど良い。
This is the raw value divided by 10^3 (kPa).
Shear fracture(せん断破壊) 戦闘での切断計算に使用される。 高いほど良い。
This is the raw value divided by 10^3 (kPa).
Shear elasticity(せん断弾性) 戦闘での切断計算に使用される。 低いほど良い。
This is the raw value.
一般的な用語の説明(ウィキペディアより)
降伏強度 - 弾性変形から塑性変形への材料の歪変化は、それが恒久的に変形させるときのストレス。
破壊強度 - 応力が破断点における応力 - ひずみ曲線上の座標。
Stress - Force per area = F/A
Strain - Deformation of a solid due to stress = Stress/Young's Modulus
So...
Explanations!
Yield Strength is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
Fracture Strength is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material
Elasticity (or IMPACT_STRAIN_AT_YIELD in RAWs) is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
Implications to Dwarf Fortress Combat
Yield combined with Elasticity can tell what a material will do under stress (be it from a hammer, axe, or arrow)
Higher yield means that it takes more stress to deform
Lower elasticity means that it will deform less when stress is applied
AdamantineとSteelはそれぞれゲーム内で第一と第二の地位を占め、Ironは第三の素材となる。
それ以外になると、bronzeは二番目に最悪の素材となるcopperと緊密な繋がりがある。 ~旧バージョンと同様にSilverは両刃の武器に関しては最悪の素材となる。
(木製訓練武器は現在利用可能であるためもはや有益)
また、鈍器に関してはadamantine以外の素材はほぼ同様になり、SilverからSteelに向かって非常にわずかなエッジを持つ。
詳細は下記スレッド
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0
Keep in mind with how unbelievably complicated this system is nothing should be taken as word of law yet.
Best | Better | Good | Fair | Poor | Terrible | Notes | |
Armor | Adamantine | Steel | Iron | Bronze Bismuth Bronze | Copper | ||
Edged Weapons | Adamantine (飛び道具としては最悪) | Steel | Iron | Bronze Bismuth Bronze | Copper | Silver | Iron armorを貫通する場合、copperのほうがbronzeより良い。 copperかbronzeのarmorを貫通する場合、bronze のほうがcopperより良い。 |
Blunt Weapons | Steel Silver | Copper Bismuth Bronze Bronze Iron | Adamantine | adamantine以外の6つの素材はほぼ同じ特性。 Steelはわずかに致命傷を与えやすく、Silverは敵の鎧を貫通する可能性が少し高い。 |
このセクションの上記の表をクロスすると、低密度、高い衝撃破壊、高いせん断破壊がedged weaponsの殺傷力に寄与することを示すように見えます。
Arenaでの武器のテスト(15vs15のドワーフ対決)によると、人形生物に対して最も有効なドワーフ製兵器はSilverのWar hammerだそうです。(v0.31.12現在。)
たとえ十五人のsteel鎧+Silverのwar hammer対十五人のadamantine鎧+adamantineのbattle axeであっても、ハンマー側が半分の死者も出さず完勝します。(ほぼ一撃で殺害。)
が、もしドワーフが鎧を着ない、あるいはClothかLeatherしか身にまとっていないとなると、結果は逆転します。斧兵側が半分も死なずに完勝するわけです。
また対Megabeast戦では、6人の銀ハンマー部隊ではBronze colossusにほとんどかすり傷一つつけられません(攻撃が逸れます)。というのも青銅は銀より武器として優れた物質として設定されているからです(訳者注:つまり鋼なら大丈夫ということか?)
銀は武器にすることのできる素材の中で最高の密度を持つので、ハンマーなど打撃武器に適しています。よって、最強の武器はWar hammerである可能性があります。Moodに陥ったドワーフは時として金やプラチナでWar hammerを作ることがあるからです。(極稀に。)
くわしくはここ(※原文はこちら)にも記事があります。
AmmunitionはCrossbowまたはBlowgun(吹き矢)から発射される矢玉のことです。専用の(Ammo)Stockpileか、または各々のquivers(矢筒)に収納することができます。
またカタパルトから発射される石やBallistaの矢を指してAmmunitionと呼ぶこともあります。そちらについてはsiege engine(攻城兵器)の項を参照してください。
BowやBlowgun用の弾は、本体と同じくドワーフは生産できない。
全ての弾丸はEDGE属性の攻撃として処理される。
Type | Size | Contact Area | Penetration | Skill Used | Craftable | Used by |
Bolt (Crossbow) | 150 | 2 | 2000 | Crossbowman | Yes (metal, wood, bone) | Dwarf, Goblin, Human |
Arrow (Bow) | 150 | 2 | 2000 | Bowman | No | Elf, Goblin, Human, Kobold |
Blowdart (Blowgun) | 20 | 1 | 50 | Blowgunner | No |
ドワーフ達は武器の品質がどうであれ今そこにある物を装備します。ところがその装備を更新することは難しいか、時には不可能ですらあります。
さらに、このゲームは誰が何を殺したかを、武器ごとにも記録します。戦果著しい武器には所持者から名前をつけられます。この出来事が発生するとゲームはいったん停止し、ダイアログボックスにその旨が表示されます。ちょうど新しい岩盤を発見したときのように。
いったん名前がつけられるとその武器はArtifactとして扱われ、リストに名を連ねます。仮に粗悪品であっても。
自然の兵器は変化に富んでいますが、大体二つのタイプに分けることができます。
大概の生物はそのどちらかの肉体兵器を持っています。無い時は突進を攻撃代わりにします。手短に肉体兵器とそのダメージについての考察をまとめると以下のようになります。
どんな生物も皆基礎的な武器は持っています。最も普通なのは噛み付きと蹴りです。
これのダメージの量のほとんどは戦闘する両者のサイズ、攻撃側のStrength,Striking/Kicking/Bitingスキルに依存します。
このほかにもパンチ、角での一撃、爪での引掻きなどがあります。
感染を引き起こすタイプのものの多くがここに属します。吐息、有毒な血や牙、煙幕…などなど。
いくつかの吐息攻撃には例外として、攻撃側のサイズがダメージ計算に影響を及ぼさないという特性があります。
吐息によって引き起こされる感染症についてのより詳しい情報は別個のページを参照してください。