翻訳元 | DF2014:Quickstart guide |
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翻訳元 Rev. | Revision as of 08:05, 10 September 2015 by FortressBuilder |
最終更新バージョン | 0.40.24 |
Quickstart guide - クイックスタートガイド
このページは 未翻訳 を含んでいます。
これはまだ一度も Dwarf fortress mode をプレイしたことがないものの、とにかく始めてみたいと思っている人のためのクイックスタートガイドです。
Adventure mode をプレイするつもりの人は Adventure mode quick start を参照してください。
もっと詳細なチュートリアルが読みたい場合は、先人の寄稿した Tutorial? をご覧ください。
このガイドをひととおり終えるまでに、何度か要塞を失う心の準備をしておいてください。はじめのうちはちょっとしたことで簡単に要塞を全滅させてしまうかもしれません。
しかし覚えておきましょう。 "losing" とは、「どのように失敗したのか」をひとつ覚えたということでもあります。Dwarf Fortress は「失敗から学ぶ」という原則を大いに活用しています。
まずは基本操作やセーブ&ロードから。
このページ (や他のページ) では、ある操作をするのにどのキーを叩けばよいかを示すため、キー入力を [t] や t のように記号で表すことがあります。
注意すべき点として、キー入力には大文字/小文字の区別があります。
紙面の節約のため、[Shift] + [t] は [T] と書きます。
つまり [t] は「シフトキーを押さずに t キーだけ押す」、[T] は「シフトキーを押したまま t キーを押す」ということです。
大文字と小文字の入力はたいてい全く別の操作になるので、混同しないよう注意してください。
連続して入力する場合、" - " で繋いであらわします。
たとえば [a] - [b] - [C] は「まず a を押して、次に b を押して、それからシフトキーと c を同時押し」という具合です。
[Esc] | 一つ前の画面/メニューに戻る |
[↑] [↓] [←] [→] | 選択、カーソル移動 |
[-] [+] | 選択にはこちらを使うことも |
[Enter] | 決定 |
メニュー選択には方向キー ([↑] [↓] [←] [→]) と [Enter] を使うこともあれば、[+] [-] を使う場合もあります。
方向キーでメニューが動かないときはとりあえず [+] [-] を使ってみてください。
訳注:このゲームは入力コマンドが画面ごとに異なり、非常にとっちらかっています。
各画面において画面右 (もしくは右下) あたりに b : Building などといった具合にコマンドが表示されるので、何はなくともとりあえず一通り押してみましょう。
[Esc] はほぼ常に「一つ前のメニューにもどる」です。
オプションメニューが表示されるところ (トップメニュー) まで戻ることができます。
参照:Option screen?
ゲームに関する一番基本的な操作 (セーブ、キー設定、音量設定など) はオプションメニューで行います。
メイン画面から [Esc] を押すと入ることができます。
「セーブしないで終了」がないことに注目。以前のセーブデータを上書きすることなく終了するには、手動で Dwarf Fortress を落とすしかありません。
DFHack の "die" コマンドを使う、Windows ならタスクマネージャーから DF のプロセスを停止する、Unix なら "kill" コマンドを入力する、などがあります。
これらの方法はセーブ中には絶対に実行しないでください。セーブファイルが破損するおそれがあります。
別の方法として、データのバックアップをとるという手段もあります。
(DF)/data/save フォルダ内の "Region XX" というフォルダを "セーブする前に" コピーしておき、通常通りセーブしたあとに置き換えるとよいでしょう。
訳注:"Losing is Fun!" を掲げる Dwarf Fortress においては「突発的な人災・天災、それによる要塞の壊滅、そこからの復興を楽しむ」というのも大きな醍醐味です。
上記の巻き戻しを行うと難易度が低下しすぎてしまうおそれがあります。
次はゲームを始める準備にとりかかることにしましょう。
さて、まずはじめにやるべきことは Create New World!? です。
多くのゲームとは異なり、あなたがプレイするワールドは常にランダム生成されていきます。
「デフォルト」や「スタンダード」となるワールドは存在しないのです。
幸いなことに、世界生成のうち基本的な方はかなりシンプルで、時間もそれほどかかりません。
(古いパソコンを使っていたり、"History" を "Long" や "Very Long" に設定したりした場合は除く。)
最初は以下の設定でやってみましょう。
World Size | 世界の大きさ | Medium または Small |
History | ゲーム開始までの歴史の進み具合 | Short |
Number of Civilization | 文明の数 | Medium |
Number of Site | 都市などの数 | Medium |
Number of Beasts | 怪物の数 | Medium |
Natural Savagery | 野生動物の凶暴さ | Very Low |
Mineral Occurrence | 金属資源の量 | Frequent |
では、作った世界に入っていきましょう。
Embarking (入植) とはどの土地にどのようなドワーフたちを送るかを決めるプロセスです。
メインメニューで Start Playing 、 Dwarf Fortress の順で選びます。
生成した世界をロードし終わりカレンダーを少し進めると、画面に "Choose Fortress Location" が表示されます。
右のマップが世界の全体を見渡せる World Map 、真ん中が World Map のカーソル部分を地域を拡大した Region Map 、左のマップがさらに Region Map のカーソルを拡大した部分を映す Local Map になります。
Local Map の中で光っている部分が入植するエリアとなり、[u][m][k][h] で移動、[U][M][K][H] でサイズを変えることができます。
(ゲーム中はエリア外に干渉することはありません)
[↑][↓][←][→] で Region Map と World Map のカーソルが移動し、[Shift] を併用することで大きく動かすことができます。
初心者にとって良い条件の入植地を選ぶことはかなり重要です。
熟練者は邪悪な動植物がはびこる氷河に機能的な要塞を建てることができますが、初心者は穏やかな土地にドワーフたちと向かいましょう。
もし、初めての入植でいろいろな要素を見たいのなら要塞運営が楽になる立地がいいでしょう。
検索について
[e] を押すことでローカルマップの光っているエリアに入植します。
Prepare for the Journey screen の画面にきました。 Play Now! と Prepare for the journey carefully のどちらかを選ぶことができます。
Play Now! を選ぶと、ドワーフにどのスキルを割り振りどの物資を持っていくかを決めずにデフォルトの設定ではじまります。
いますぐゲームをはじめたいならこちらを選択しましょう。
ドワーフたちが到着すると、マップの中央に物資を載せたワゴンとその周りに集うのが見えます。
[space] を押すと即座にゲームがポーズされ、もう一度押すと解除されます。
ポーズはまだ解除せずに [k] コマンドと矢印キーで周りを見てみましょう。
[Shift] を押しながら矢印キーを使うと素早く移動できます。
カーソルを合わせたタイルのシンボルが何を表しているかがわかります。
上や下の階層など Z-level? を移動したい場合は [<] と [>] (ほとんどのキーボードでは [Shift] + [,] と [Shift] + [.] ) を使います。
川や池の位置、地形、植生、鉱物を地面を掘る前に注意深く調査することはとても重要です。
もしどこを見ているかわからなくなった時は [F1] (もしくは [Fn] + [F1] ) を押すとワゴンに戻ることができます。
他の地点に移動する Hotkeys? を自分で登録することもできます。
覚えておいて欲しいのは、このゲームはシミュレーションよりであるということです。
つまり、必ずしもゲームバランスが考慮されているというわけではなく、比較的かんたんに詰んだ状況に陥ります。
そういった状況もあなたの物語の一部となる "fun" のひとつなのです。
ワゴンは最初のミーティングエリアとして扱われます。
邪悪な植物や、凶暴な野生動物がいないのなら当面の危険はありませんが、
ワゴンの周りが安全でないならば速やかに別のミーティングエリアを [i] で設定しましょう。
(Meeting area (集会所) を仮設する を参照)
まず頭に入れておくべきなのは一般的な RPG と違い直接キャラクターをコントロールすることができないということです。
その代わりにあなたが行えるのは仕事の designate (指示) と、それに対応した labor をドワーフに割り当てることで誰にやらせるかを決めることです。
いくつかの仕事には優先順位がつけられています。
たとえば、ドワーフが空腹ならばトンネルを掘るように指示が出ていても食事を終えるまで行われることはありません。
ドワーフが実行できないことを指示することも可能です。
たとえば、掘削するエリアを指示したが mining の labor を持つドワーフがいないか、 ツルハシ? がない *1 場合、掘削はいつまでも実行されず、ゲームもその理由を説明しません。
So what you are doing throughout the game is essentially giving your dwarves a detailed group-wide to-do list, but it's up to them to figure out which one of them will execute any given task if the task is even possible. Often many of the details of how a task is performed (such as exactly which rock will be used to make crafts) are left up to them.
Labor (職能) とはドワーフにどの種類の仕事を行わせるかの割り当てです。たとえば、Fishing の labor を有効にすると、そのドワーフは釣りに従事するようになります。
ドワーフが仕事をしていない時 (右上の "Idlers" が仕事をしていないドワーフの数です) 、やるべき仕事が無いか、指示された仕事を行う labor が割り当てられたドワーフがいない場合があります。
たとえば、mining の labor を持つドワーフがいない場合、たとえ他にやる仕事がなくとも掘削の指示は無視されドワーフたちはみなまわりをぶらぶらするだけです。
スキルを持ったドワーフはそれに対応した labor がゲーム開始時に割り当てられています。
さらにいくつかの labor (hauling や cleaning など)はすべてのドワーフにはじめから割り当てられています。
なので掘削やアイテムの運搬は labor の設定をしなくても行ってくれますが、仕事によって labor の割り当てが必要になってきます。
ドワーフの labor を確認するには [v] (View unit) を押してから見たいドワーフにカーソルを合わせます。
[p] - [l] を押すと labor のカテゴリのリストが表れ [+] [-] で項目を移動できます。
[Enter] を押すとそのカテゴリの labor が表示され (mining だけは単独です)、[Enter] で labor の有効無効を切り替えることができ、[Esc] で戻ります。
View Unit の画面を見終わったら、[u] (Unit screen) でドワーフの居場所を探してみましょう。
[u] を押してからドワーフを選択し [z] ("zoom to creature") で、そのドワーフの位置まで移動し view unit モードで開くことができます。 (必要ならそのまま [p] - [l] で labor の設定ができます)
もし、関連するスキルを持っているドワーフがいなかったとしても、誰かしらは Wood burner, Furnace operator, Wood cutter, Plant gathering?, Gem cutter, Armorsmith, Weaponsmith, Blacksmith, Metal crafter, Engraver (Stone detailing) が有効になっています。
もしいずれかのドワーフの labor が hunting か fishing が有効になっているのなら、最小限の要塞ができあがるまで無効にしておいたほうがいいでしょう。
それらの labor は定期的に外に行く必要があるため不必要な危険にさらされる可能性があるためです (さらに付け加えると、そこまで生産性の高い仕事でもありません)。
必要な装備と素材があり labor を割り当てればスキルを持っていないドワーフでも仕事をしてくれます。
作業のスピードは遅く製作物の価値も低いですが、だんだんとスキルを習得していきます。
まずは要塞の表玄関を建設する場所を決めましょう。
一般的に、できる限り早くすべてのドワーフとアイテムを安全なエリアに入れた方がよいでしょう。
いちばんよい戦略は入り口をワゴンの近くにおき、搬入を速めることです。
d : Designation メニューから掘削する範囲を指定できます。
掘削にはいくつかの方法があります。
Designation コマンドはすべてこのように入力します。
どれも一度に一つの長方形としてしか指示できませんが、長方形の幅・長さは自由に変えられます。
訳注:指定範囲は複数階層をまたいだ指示にすることもできます。
階段の建設などに便利。
ワゴンが崖か丘 (段差の縁に天然の Ramp があるもの) の近くにある場合、トンネルを掘って ( [d] - [d] ) 入り口にしてもよいでしょう。
ワゴンの周りが平坦なら [d] - [h] で地表に 3x3 の範囲を指定し、縁に Ramp のついた穴を掘ります。
そこから [>] で1階層下に視点を移し、穴の壁の一方に [d] - [d] でトンネルを掘りましょう。
廊下はとりあえず幅1タイル・長さ10タイル以上 (できれば20タイル程度) にしてください。
([Shift] + 方向キーでカーソルが10タイルずつ移動する)
これがあなたの要塞の入口となります。
入口は安全に保護された要塞内部と広大で危険な外界との境界を定めます。
入口を一つに限定すれば、防衛に頭を悩ませる開口部が一つになることになります。
ここから (やや古い) 要塞初期のチュートリアル動画を見ることができます。
(注:この動画は v0.40.24 ではなく v0.34.11 時のものであり、現行バージョンとはいくつかの点で異なっている)
複数のドワーフで掘削すれば早く掘り進められます。デフォルトでは一人のドワーフが Mining の labor が有効になっていますが、これは簡単に変更することができます。
次に掘削するエリアを指示した時は、二人の Miner が作業を開始するハズです。 (他に何かをやってて忙しくなければ、ですが)
注意事項
入口の通路の中央付近に 5×5 の部屋を作成し、3タイル幅の通路で入り口の通路につなげます。
入口の通路を新しい部屋の入り口から入り口の外へ向かって3タイル幅へと広げます。
入口の通路の終端には後ほどメイン階段の吹き抜けとなる小さな部屋を掘ります。
2タイル奥に後ほど多目的 Stockpile (備蓄倉庫) となる大きな部屋を掘り、メイン階段の吹き抜けとは狭い通路で繋がります。
File:Quickstart_layout_1.png
このセクションで説明したレイアウト例。
3タイル幅の通路に注意してください――ここを通って商人が depot がある 5×5 の部屋に行けるようになります。
曲がり角も3タイル幅にする必要があることに注意してください。そうしないと、ワゴンが部屋に入ることができません。
ワゴンの通り道 (3タイル幅) 、Trade depot (貿易用倉庫) (5×5) 、および各種 Workshop (工房) (3×3) 以外に、あなたが心配するような決まった寸法はありません。
あとは下限として通路が受け入れる通行量 (ドワーフ同士がすれ違うことがある場合) 、部屋に必要とする (Stockpiles(倉庫)、Table(テーブル)/Chair(椅子)、Livestock(家畜)の分の) スペースは最低限必要です。
現実的な最大サイズはその部屋を掘る Miner 達がどれだけ時間をかけられるかにより、特に土でなく石を掘っている場合 (土は石よりはるかに早く掘れます) はより小さくなります。
ほとんどの土地では地上の下に少なくとも1層はある土の層を今は掘っていますが、より深く掘り石にぶち当たると (既に当たっている場合を除く) 掘る速度は遅くなってしまいます。
ほとんどの要塞ではメインの通路は3タイルより広くする必要はなく、各フロアの階段に3タイル以上を必要とすることは非常に稀です。
各フロアに 3x3 の階段 (九つの階段!) は築20年の300人が住む都市でも絶対に過剰です。
訳注:1箇所にまとめて設置する階段の数に関してであり、フロア全体で九つの階段で十分というわけではありません。
要塞のほとんどの通路には2タイル幅で十分であり、1タイルで丁度いい狭さなところもそれなりにあります。
[Shift] + 十字キー でカーソルが11タイル横に動くので 11x11 は Stockpile (備蓄倉庫)とするのに便利なサイズです。
小さいサイズも 希少品の Stockpile 、作業場、小さな食堂にするのに丁度いいです。
平民の寝室は内部に置く家具の数より大きくする必要はありません。
掘削中は、 Water を掘り抜かないよう注意してください。
ドワーフは通常泳げないので地下の洪水から抜け出すことがまずできません。
少なくとも1タイルは "Wall(壁)" を地下水との間に挟んで掘れば安全です。(上のレイアウト例のリンク先の画像を参照)
また、水の1階層下を採掘(例えば川の下を採掘するなど)することはできますが、 Dwarf fortress では "damp(湿っている)" タイルと判明したタイルは掘削するのを自動的にキャンセルするので各タイルに個別に指示しなければなりません。
ちなみにタイルの上下左右前後のどこかに Water タイルが接触している場合に damp タイルとなります。
また、 水は斜めに流れることができる ことに注意してください:
OK 洪水 水#・# 水#・# ##・# #・・# ・・・# ・・・# ・・・# ・・・# # :壁 水 :水 ・ :床
Stockpile は非常に重要です。
このエリアは、アイテムが他の場所で必要とされていない場合、ドワーフが保管しに置く場所になります。
最初の貯蔵エリアになる 多目的 Stockpile を作る手順:
Stockpile メニューを閉じてポーズを解除すると、ドワーフ達は新しい Stockpile エリアにワゴンからすべてを運ぶために駆け出すはずです。
好みに応じて後で Stockpile が受け入れるものの設定を変更できます。
それには [q](Set Building Tasks/Prefs) を押し、カーソルを Stockpile に移動し、 [s] を押して Stockpile の設定をし始めます。
Corpses、Refuse、Stone、Gems、Wood を多目的 Stockpile に含めない ようにすることが特に重要で、 Stockpile の設定でこれらの項目が全て無効になっていることを二重にチェックして確認するといいかもしれません。
注意:
Stockpile を割り当てる際、空いているエリアに割り当てることを確認するべきです(すなわち、タイル上には何も置かれていないべき)。ドワーフ達は物が置いてあるタイルにアイテムを運ばないので、 Stockpile を割り当てる前にエリアが空いていることを確認します。
先だって掘った 3x3 の部屋 (5x5 の部屋ではありません) の中央に 3x3 の下り階段?を [d] - [j] で指示します。*2
Miner が下り階段を掘った時に自動的に下の階層で上り階段が作成されるわけではないのに注意してください。
[>] を押して下の階層に移動すると階段がなく、石/土のタイルが露出していることがわかります。
掘った下り階段により、 Miner がこのタイルにアクセスできるようになりました。
[d] - [i] でそこに上下階段を指示すると、 Miner が掘り出します。
同じようにその下に別の上下階段を掘ることもできます。
今は1階層だけ掘り下げます。後々階段を深くします。
地表から Z-level が2つ下の層 (Stockpile がある層の下、ちょうど階段で到達できる位置) に3タイル幅の短い通路を掘ります (1~2タイルの長さで十分です)。
将来的には少なくとも一つの方向に拡大できる余地を残して、 5x5 から 7x7 程度の部屋を掘ります。
[i] キーを押して 作成した部屋全体に隙間ができないように Activity zone を作成します。
Overcrowding? (過密) 状態だと喧嘩し始めるので小さくしすぎないよう気をつけてください。
何に使うのかを決定する前に四角形を作ること以外は Stockpile を作成するのと同じように操作します。
部屋全体に四角形を作って部屋を埋め、 [m]eeting area に設定します。
うまくできれば暇なドワーフたちがこのエリアでたむろし、トラブルに巻き込まれないよう砦の中に保護されます。
File:Quickstart_layout_2.png
集会場の例。
よくあることですが、この層の土が上の層とは違うことがあることに注意してください。
また、この部屋の"北"側は上の層にある湖の真下になりますが、水が存在しないことに注意してください。
File:Quickstart_layout_1.png と見比べてください。
[p] - [r] で砦の入り口の外側に 最低 5x5 サイズの [r]efuse 用の Stock[p]ile を作成します。
これは Miasma の問題があるので、 野外に作るべきです。
Vermin (Item Types -> remains) を排除しない場合、おそらくかなり早く vermin remains で溢れて拡大する必要が出てきます。
Refuse stockpile ではなく多目的 Stockpile の方で Refuse を見つけたなら、 [q] を押して 多目的 Stockpile に移動し、 [s] を押して refuse が無効になっているか設定を確認してください。
File:Dwarf_fort_tut_miasma.jpg