翻訳元 | DF2014:Workshop - Dwarf Fortress Wiki |
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翻訳元 Rev. | Revision as of 13:36, 14 September 2015 by Bouchart |
最終更新バージョン | 0.40.24 |
Workshop - 工房, 仕事場,作業場
Workshop は材料がより価値の高いアイテムや便利なアイテムへと Dwarf たちによって加工される場所です。全部で31種類の Workshop があり、このうち 14種が 1st tier (一次加工)、11種が 2nd tier (二次加工)、6種が 3rd tier (三次加工)の Workshop となっています。
作成、精製、調理、仕立、装飾、などたいていの "製作物" は Workshop で加工されます。様々な種類の Workshop があり、それぞれ違う目的や製品があります。各 Workshop には関連する特定の製品があり、また同様に Workshop でものを作ったり仕事をしたりするには特定の Labor が必要になります。 Workshop に対応する、より高い Skill を持った Dwarf は、より高い Quality? のものを作りやすくなり*1、早く生産できるようになります。
Workshop profile? を利用することで、個々の Workshop の使用を、任意の名前の Dwarf だけに制限したり、任意の最小値/最大値の Skill レベルの Dwarf だけに制限することができます。
ほぼ全ての Workshop は 3x3 タイルの正方形の大きさですが、5x5、または 1 タイルのみの大きさのものもわずかにあります。
Workshop の全てのタイル上が通行可能というわけではなく、 例えば Jeweler's workshop? は片面 3 タイルが 通行不可タイル? になっています。こういったタイルは始めの設置時に暗い緑色で表示されます。建設時に通行をブロックしないよう注意してください。
Workshop にオーダーされたアイテムがあるとき、Workshop は適切な Labor の (スキルレベルなどの指定がされている場合はそれも含めた) 適格な Dwarf が見つかるまで、アイテム作成ジョブを生成します。
Dwarf が見つかると Workshop キュー内のジョブの横に "A" と表示され、次のような流れが発生します。
完成品を置くための Stockpile がなかった場合、 Workshop は次第に完成品のアイテムで散らかり、Clutter レベルが上がっていきます。Workshop を [t] で確認すると Clutter レベルも見ることができます。アイテムが Workshop に散らかれば散らかるほど、タスクに要する時間も長くなっていきます。
適切な Labor である Dwarf が 1 人しかいなかった場合、 Stockpile が遠く離れた場所にあれば材料を取ってくるタスクに時間がかかり、休憩時間? までの間にほんの少ししかジョブを実行できません。
仮にたくさんの Dwarf がいたとしても、その別の担当者が遠く離れた場所にいれば、その Dwarf を呼んでくることで時間を浪費します。
したがっていずれの状況であっても Stockpile は可能な限り Workshop の近くに配置するのが得策です。
Tier - 段,層,列, ティア
Tier システムは 平均的なマップを通して見つけられる基本的な未加工素材から、Workshop がどのていど離れているかをわかりやすくするために作られました。
Tier-1 の Workshop は未加工の素材をそのまま加工し、Tier-2 では Tier-1 の成果物を加工し*2、Tier-3 では Tier-2 の成果物を加工します*3。
Container? (Cloth? や Leather? の Bag) は、 より高い Tier で製作されるものですが、 Tier 1 の素材であることに注意してください。これはこういったアイテムに再利用性があるためで、Dwarf たちは Flour? *4 を製粉するたびに毎回新しい Bag を作成する必要はありません。
場合によっては、1つの Workshop が複数の Tier に該当するケースもあります。(例. Mechanic's workshop)
こういった場合、その Workshop は該当する Tier のうち最も低い Tier として扱われます。
Tier-1 の Workshop は Tier-0 の素材を使用します。
Animal?, Ore, Wood?, Plant?, Bone?, etc.
Tier-2 の Workshop は Tier-0 の素材が加工された Tier-1 の素材か、場合によっては Tier-0 の素材を使用します。
Tier-3 の Workshop は Tier-1 の素材が加工された Tier-2 の素材か、場合によっては Tier-0, 1 の素材を使用します。
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Uses wood from trees to produce various goods.
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(Magma が利用可能である必要がある)
(Magma が利用可能である必要がある)
(Magma が利用可能である必要がある)
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(Magma が利用可能である必要がある)
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要塞が大きくなり多角化していくにつれ、Workshop を生産的な稼働率でキープしておくことや、過剰生産・生産不足・資源枯渇の発生回避はますます難しくなっていきます。製作プロセスは本当の意味で自動化することはできませんが、生産性を保つためのいくつかのコツはあります。
Standing order - 継続発注
Standing orders? は Dwarf Fortress においても Workshop のいくつかに対して自動化の初歩的な方法を提供します。
製品や素材の中には、単一の用途のみでそれ以外の用途がなく、加工前に一切の手を加えることがないタイプのものがあります。そこで Standing orders はこのように実行する内容が明確な特定のタスクを自動化し、素材が利用可能になった時点でタスクを自動的にキューに追加します。この振る舞いは Set workshop orders ([o] - [W]) で設定できます。
この初歩的な自動化では、複数の Workshop にまたがって行うようなタスクでは効果に乏しく、Dwarf に最も遠くの Workshop へと材料を運ばせるキューを入れてしまう場合があることに注意してください。
Tanner's shop? では hide *6 が利用可能になった時点で自動的に "[t]an a hide" *7 のタスクをキューに追加します。Hide はたいていの場合 Butcher's shop で精肉加工をして得られます。
Tanner's shop? はこの皮をなめす以外の役目がなく、hide も他の用途はありません。
処理せず放置すれば 腐敗する ことになります。
したがって Tanner's shop? を建設し (Butcher's shop と Refuse Stockpile の近くに建設するのが望ましい)、 Tanner を担当する Dwarf を数人用意しておけば、その後は Tanner's shop? を一切気にせず放っておくことができます。
Tanner's shop? の例と同様、 Loom は Web? *8 を収集して Silk?を作成し*9、 Plant Thread?, Yarn?*10 から Cloth? を作成するのがその役割です。
しかし Web? の収集用にさらにもうひとつの Loom を Caverns? 付近に追加で建築し、 Legendary 相当のスキルレベルの Weaver を割り当てると、安定して高品質な Cloth? を要塞内に供給できるようになり有益です。
あいにくプロセスの自動化ではこういった割り当てまでは対応できませんが、好ましくない担当者の割り当てを防ぐために自動実行されるジョブを suspend*12 することはできます。
Fishery は Process a live fish*13 の自動化がデフォルトで有効になっています。
未調理の Fish? はそのままでは食べることはできず、加工する必要があります。さらに Raw Fish は迅速に加工しなければ 腐敗 してしまい、無用の長物になってしまいます。
Fishery の自動化と同時に、1人以上の専任 Fish cleaner を割り当てるのがお勧めです。
動物が Slaughter*14 としてマーキングされるか、近くに解体可能な動物の死体がある場合、 Butcher a dead animal*15 ジョブが Butcher の担当に対して自動的に追加されます。
Butcher は死体を様々な 肉? と 素材? に加工します。
解体可能な死体はこれ以外の用途がなく、迅速に加工しなければこれも 腐敗 します。
Kitchen は Fat から Tallow を精製する? 自動化を含んでいます。
成果物として得られる Tallow?*16 は Soap*17 を作るために有用で、低い価値の "固形の" 調理材料としても使えます。
しかしおそらくは Tallow? が余ってしまうことになると思います。
材料である Fat? は腐ることはないものの、その精製には時間がかかります。
Fat? 精製より、腐りやすい Meat? の調理を優先して行いたいようなときでも、調理担当者のリソースが Fat? 精製に向かってしまう傾向にあります。
こういった場合では Fat? 精製の自動化をときどき無効にするほうが都合が良く、 もしなんとかして Tallow を減らしたいなら、補助の Kitchen を追加で設置しこちらに手動でジョブを追加するのが良いでしょう。
Workshop のキューには 10 タスクまで追加することができますが、可能な限り同じジョブを繰り返し行うようにすることもできます。
これは手持ちの材料が今どのくらいあるか把握していないし、その正確な数を知る必要もなく、ある分だけ全て加工してしまいたいという場合に非常に便利な機能です。例として Lye と Tallow? から Soap にするケースなどがあたります。
Workshop の稼働率を高く維持しておくには、しばらくの間ひとつのタスクを繰り返すことが最も良い方法です。作り始めの要塞のほとんどには、この機能を利用して休みなく Stone craft? を作っている専任の Stone crafter がいます。
タスクのリピート指定をしたときには Stockpile をちょくちょく確認してみる必要がありますが、 もしリピートでタスクを実行させている Mason をしばらくの間うっかり忘れてしまったとして、家具を配置するときになって 99 個以上の Door? があるのに Table? がひとつもないことに気づくといったようなこともあるかもしれません。
楽な例として Gem cutting*18 が挙げられます。掘り起こした原石を全てリピート指定してキューに追加しておきさえすれば、表示されるキャンセルメッセージ*19を見ているだけで進捗が把握できます。
1つの Workshop に複数のリピート指定タスクを同時に追加した場合、Dwarf はそれらのタスクを順番に行っていくということを覚えておいてください。例えば Mason に Door?, Cabinet?, Coffer, Table?, Throne ("The welcome to the fortress" パッケージ) をそれぞれ同じ数で大量に作らせることができます。
Noble のうち Manager? を任命すると、Job manager interface を使ってキューの追加を行うことができるようになります。ただし製作が始まる前に Manager? が仕事の指示を承認する時間を必要とします。
Job manager interface は2つの大きな利点があります。
1つはリピート製作する正確な数を指定できること、2つめが複雑なタスクの管理が楽になることです。
キャンセルメッセージがスパム的な量になることがありますが、このとき単純にタスクがキューに再追加されていて、必要な条件がそろえばすぐに実行されます。
Military? 用に Steel? 製 breastplate を 20 用意するといったような複雑なプロセスを、よりシンプルで時間もかからないようにできます。
指示したタスクが完了するときに通知されるため、タイムリーに計画を進められる利点もあると言えます。
最後にもっと自動化の選択肢がほしいと思っている人のために、 DFHack の workflow プラグインは、auto mill plants, auto brew, auto make soap など、数多くのことを自動化してくれます。
必要なルールを設定し終えるまでに何度かトライアンドエラーとかなりの時間が必要になるかもしれませんが、少なくとも Dwarf Fortress 自身でこういった機能をサポートするまでの間は、このプラグインで得られる結果は十分な見返りとなってくれるでしょう。