|作成時のVersion|0.31.18| |最終更新Version|0.31.18| #contents ***はじめに [#p0ab2db4] [[Tips/初期設定の変更(2D version)]]が古かったので、今のwikiに合う様に書き直しました。~ また、[[要塞建設地の選び方>Choose Fortress Location]]とかぶっている部分はばっさりカットしています。 *開拓団の設定 [#w2399651] 開拓団を設定するとき、Play Now!とPrepare Carefullyの二つを選ぶことができる。 *Play Now! [#xa835b98] Play Now!を選択すると、基本的な設定ですぐに入植することができる。このとき、以下のような7人ができる。 +Miner~ Adequate Miner +Woodworker~ Novice Carpenter, Bowyer +Woodcutter~ Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Grower, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker +Stoneworker~ Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer +Jeweler~ Novice Gem Cutter, Gem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, and Bone Crafter +Fisherdwarf~ Novice Fisherdwarf +Fish Cleaner~ Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, and Leatherworker リーダーは基本的にランダムに設定される。~ ちなみに、0.31.12からは自分で準備する場合にデフォルトで与えられる1274pointより少ない1038pt分の設定しかえられない。 これを選んだときは、Fish Cleanerが結構忙しいこと、医療スキル持ちがいないことにも注意しなければいけない。 *Prepare Carefully [#sff13d18] Prepare Carefullyを選択すると自分の好きなスキルなどの割り振りを行うことができる。~ 選んだときには1274ptの中で300ptが選択されていない状態で、そこから好きに割り振ることができる。~ もちろんその時点で選択されているものを全部切って1274ptをすべて好きに割り振ることができる。~ うまく選べば一番好きな形でゲームをはじめることができる。 **使い方 [#u937b6cb] 初期設定はスキル・持ち物・マップの3つから構成されていて、それぞれ変更が可能である。それぞれの項目は[Tab]キーで移動が可能であり、どの設定画面でも[e]キーでゲームを開始することが出来る。スキルと持ち物はポイント制になっていて、ポイントを消費することでスキルや持ち物を「購入」する形となっている。 **持ち物 [#ebfbcb87] 物の他に動物を連れて行くことも出来る。設定画面に入った段階では、pickとaxeが2つずつ、種が2種類5個ずつ、ランダムな肉・plump helmetが15個ずつ選択されている。~ 持ち物を選ぶ際に注意するべき事は3つある。まず、pickはminerの数だけ、axeはwood cutterの数だけ必要になることに注意。例えばminerが1人ならpickも1つで良く、その分のポイントを他に割り振れる。~ 次に、肉と酒はbarrelに入った状態で、種はbagに入った状態で供給されることに注意。入れ物は無料でついてくるので、たくさんの種類を選択すればそれだけ入れ物もたくさんもらえる。特に酒はbarrel1つにつき5単位しか入らないので、酒を持っていく時は「5の倍数+1」個にすると効率が良い。~ 持ち物画面では動物も連れて行くことが出来る。Mule以外は2匹連れて行くと必ず雌雄のつがいになって繁殖してくれる。猫はvermin退治で1匹は必要。猫爆発対策に雄を選んでおくと良い。犬はwar dogに出来るので、番がいると便利。~ これ以外の動物は、基本的に高すぎるため一番初めに持っていくには実用度がかける。 **スキル [#a6c55f7d] もっとも悩ましい画面だろう。要塞の発展計画に合わせてスキルを決定するべきである。~ スキルもポイントを支払って獲得することになるが、最大でもProficient(5段階目)にしかならない。主要なスキルは出来るだけProficientにしておいた方がよい。~ ここでは最初に覚えておいた方が良さそうなスキルについて、独断と偏見に満ちた解説を加えてみる。 ***Miner [#w87aa229] 洞窟の掘削に無くてはならないスキル。人数分のpickの準備を忘れずに。~ 最低限1人、多くても3人いれば十分である。2人いればそれなりの規模の要塞を最初にデザインできる。~ 休み無く掘り続けたProficient Minerは秋頃にはLegendaryに到達し、3年目には全てのattributeが最大まで上がりきるだろう。 ***Woodcutter [#vd4bfbbc] Wood Cuttingにはaxeが必要になる。~ 木のないマップを除いて、出番がなくなる事はない。~ また、一度に大量の木を切り、切っていないときはひたすら仕事がない特性がある。~ しかし、外に出る必要が高いためambushでやられやすいという特徴もある。~ よってほかの需要が小さいスキルか、誰でもいいようなスキルと兼業するとよい。~ 経験上、スキルは伸びやすいようなので低いスキルでもよい。 ***Carpenter [#c5727777] Bed、Barrel、Binといった大事なアイテムの作り手として、大切なスキルである。~ いずれ絶対に大量の出番が出てくるのだから、Wood Cutterがいない場合を除いては高いレベルで取っておきたい。~ また、はじめから高レベルでとっておくと高品質のBedを用意できるため要塞全体が幸福になる作用もある。~ はじめからCookやStone Crafterなどで要塞をぶん回すのために必須のスキルとなる。 ***Mason [#xa718f0c] ドアや水門を作ったり、橋を架けたりと序盤から出番がたくさんあるので、専任として1人いた方が良いだろう。製造命令が途切れることはないだろうし、仮に作る物がなくなったとしたらblockを作っておけばよい。~ むしろ最初からblockを作らせて、その間に別のものを作らせても要塞内の邪魔な石を減らすことができるため、ひとつの手である。 ***Building Designer [#zc5ce4c2] 橋を架けるのに必要なスキルではあるが、そんなにバリバリ使いまくるものでもない。大抵の場合、Building Designerが設計してMasonが建築する、という作り方をするので、Masonに持たせておくと良いかも知れない。何にしても、あまり高いレベルで取ることはないだろう。 ***Weaponsmith・Armorsmith [#m42413b1] 序盤には全く意味のないスキルである。しかし、これらのスキルはなかなかスキル上げが難しい。そこで最初から取っておいて、訓練を容易にしたり、あるいはStrange Moodで一気にLegendaryになることを期待する人もいる。理にかなったやり方ではあるが、他の序盤に有効なスキルを取りにくくなるというデメリットも存在する。 ***Stone Crafter、Bone Carver [#df089ef0] Stone Crafterは邪魔になるほど転がっているstoneを一掃し、かつ商人との交易品を作ってくれるので、最初からいると便利である。高いスキルを持ったら、obsidian short swordが高品質で作れるのでより強力になるだろう。 Bone Carverはboneやshellを加工する。序盤では資源の供給源であるFisherdwarfやFish Cleanerがいないと能力を発揮できないことに注意。Stone Crafterと違い、このスキルを使って作る主な品物は自分で消費するbone arrowになるだろうから、高いスキルを持たせる必要はあまりない。Noviceで十分だろう。~ 骨や甲羅は余らせておくと勝手に風化してもったいないから、とりあえず装飾を行っておくといいだろう。 ***Mechanic [#g2787af8] 活躍しまくるようなスキルではないので、通常はNoviceで良い。~ Mechanismを作らない限りは経験地を得られることはないため、罠等をまとめて作りたいときは人員を用意するほうがよいだろう。 ***Fisherdwarf、Fish Cleaner [#t3145a7d] 魚を釣るFisherdwarfは資源を何も必要とせずに食料を運んでくる便利スキルであり、同時にshellの重要な供給源にもなる。時間が掛かる上に割と簡単に魚を獲り尽くしてしまうので、台所事情を支えるとまでは行かないが。~ Fish Cleanerは釣ってきた魚を捌いて食べられるようにするスキル。Fisherdwarfを入れるなら、このスキルも入れないと意味がない。ただ時間の掛かるFisherdwarfと兼任するのはお勧めできない。むしろ生成されたboneやshellを消費できるBone Carverと兼任するのが良いのではないだろうか。 ***Grower [#z220471e] 農場の仕事はどの要塞でも必要なものであり、またGrowerスキルが高ければ素早く種を植えられ、多くの収穫を得られる。とはいえ、初年度はそれほどたくさんの収穫を必要とせず、また1年くらい専業農家にしておけば結構スキルは上がっていく。~ むしろオプションで誰でも収穫しておくままにしておくとスキルがない暇人も勝手にNovice以上に上がっていく。~ 全力でCookやBrewer、ClothMaker、Plant Processorをぶん回して最初の交易で一気に稼ぐスタイルの筆者の場合はCook,Brewer,WoodCutter,二人のMinerにNotiveを割り振って、(Minerのみ要塞のデザインが終わって暇が増えてきてから)一気に植えさせている。 ***Herbalist [#y0dc9c77] 農業に頼らず多種多様な植物を採取するスキル。このスキルはフィールドを動き回ることになるので、Minerと同じく全てのlaborをオフにして使うのが良いだろう。またFood Stockpileを用意しないと採取した植物をその場に捨ててしまい、萎びさせてしまうので注意。~ しかし、最初に数単位の植物を集めてしまえば醸造して種を取り出し植えることで植物は増やすことができるため、Noviceでもまったく問題はない。 ***Brewer、Cook [#f17a716a] ドワーフの命の水とも言うべき酒を作るスキル。酒が足りなくなると不幸を貯め、仕事も遅くなるから絶対にBrewerは必要となる。木がないマップでは出来るだけ早くmagma flowまで行き、金属製のBarrelを作らないとやりにくい。むしろはじめから大量に木を持ち込むのも良い。~ Cookは料理スキル。masterpiece roasterの塊は非常に高価な交易品になるし、そうでなくても旨い物を食べたドワーフは幸せになれる。また酒を料理することで食料に変換することも可能。植物を直接料理すると種を残してくれないので気を付けよう。~ どちらも[z]画面のkitchen設定で何を消費するか選択できる。最初からガンガン作っていくつもりならProficientでも良いが、そうでないならNoviceで十分。~ このページの編集者は当然、全力であげておくことをお勧めする。 ***Plant Proccesor、Weaver [#d06c0892] このページの編集者は全力でお勧めするスキルですが、夏に来た移民に任せても良いスキルである。一人に割り振っておくと事故が起きずに便利である。 ***治療関係 [#x9e5371d] 治療関係は要塞に必ず必要なスキルとなる。また、移民で来るかどうかも運しだいで、外に出る必要があるドワーフが怪我をすることが多いため、要塞からは出ないであろうドワーフに割り振るのが良い。 *新米DwarfのためのEmbark例 [#mc4df0b1] 以上のことを踏まえて、新米DwarfにとってPlay Now!より良い設定の例を考えてみた。 +Proficient Miner / Novice Diagnostician+Suturer+Cruch-walker / Novice Judge of Intent +Proficient Miner / Novice Wound Dresser+Surgeon+Bone Doctor +Proficient Wood Cutter / Novice Grower +Proficient Carpenter / Novice Mechanic +Proficient Mason / Novice Building Designer +Proficient Fisherdwarf +Proficient Brewer / Novice Herbalist / Novice Fish Cleaner 全員が何か1つはAttributeを持てるようになっている。~ Proficient Minerについては説明不要だろう。保険程度の6種の医療スキルも入れてある。Mining・医療関係以外の全てのlaborをオフにして、掘削に専念してもらうこと。~ Judge of IntentはBroker時に相手の機嫌がわかるスキル。別にMinerでなくてもいいが、秋ごろには仕事がなくなり始めているためBrokerには適している。~ Masonは最初からBlockを作成させ、スペースを少しでも作るために全力で振ってある。~ Wood Cutterは最初になるべく木を切っておいて、後で来る移民と一緒に農業をさせる。事故防止のためにWood Cutterは全力で振った。~ CarpenterははじめにMechanismを数個〜10個ほど作らせた後に木製品を作成する。しかしこの編成だと地上の植物だけで十分なため、Mechanicは切っても良い。~ Fisherdwarfは魚釣りに専念させること。釣れる魚がいなくなったらHaulingかGrowerのどちらかを手伝わせておくと良いだろう。~ Brewerは最終的な需要とはじめの地上の農場のために、そこらへんの植物を集め醸造させる。ついでに魚もさばけるように設定しておいた。~ 持ち物はこんな感じでどうだろうか。~ -copper picks [2] -iron battle axe -Plump helmet spawn [25] -Pig tail Seeds [5] -Sweet pod Seeds [5] -Rock Nuts [5] -Cave Wheate seeds [5] -Dimple Cup Spawn [5] -Dwarven rum / beer / ale / wine 各[11] -2Pで買える肉 [21] -同じく魚 [11] -2 dog -1 cat -iron anvil -mountain goat leather bags [5] とりあえずこれだけあれば後で道具がないといった事故がおきることはないはずである。袋は地上の植物を醸造したときに出る種をいれるために使う予定である。(袋がないと種が倉庫を圧迫するため)~ これだけのものを用意した設定では、デフォルトの地形生成を行っているのならばまだ141ptあまっているはずである。ここからさらに自分にあった設定を行っていくと良い。たとえば、FisherとBrewerにGrowerスキルをつけたり、本当に序盤に不安ならPlump Helmetを持って行ったりもできる。~ あと、対応スキル無しでは作成が面倒なもの、たとえばlyeやGipsum Plasterをいくつか持っていくのも良いだろう。 しかしこの設定はあくまで一例であって、最適解でないことを留意しておこう。 プレイしているうちにもっとよい組み合わせが見つかることだろう。 釣りは本当に必要か?農場は作る必要があるのだろうか?