作成時のVersion | 0.31.18 |
最終更新Version | 0.31.25 |
Tips/初期設定の変更(2D version)が古かったので、今のwikiに合う様に書き直しました。
また、要塞建設地の選び方とかぶっている部分はばっさりカットしています。
開拓団を設定するとき、Play Now!とPrepare Carefullyの二つを選ぶことができる。
Play Now!を選択すると、基本的な設定ですぐに入植することができる。このとき、以下のような7人ができる。
これを選んだときは、Fish Cleanerが結構忙しいこと、医療スキル持ちがいないことにも注意しなければいけない。
Prepare Carefullyを選択すると自分の好きなスキルなどの割り振りを行うことができる。
選んだときには1274ptの中で300ptが選択されていない状態で、そこから好きに割り振ることができる。
もちろんその時点で選択されているものを全部切って1274ptをすべて好きに割り振ることができる。
うまく選べば一番好きな形でゲームをはじめることができる。
初期設定はスキル・持ち物・マップの3つから構成されていて、それぞれ変更が可能である。それぞれの項目は[Tab]キーで移動が可能であり、どの設定画面でも[e]キーでゲームを開始することが出来る。スキルと持ち物はポイント制になっていて、ポイントを消費することでスキルや持ち物を「購入」する形となっている。
物の他に動物を連れて行くことも出来る。設定画面に入った段階では、pickとaxeが2つずつ、種が2種類5個ずつ、ランダムな肉・plump helmetが15個ずつ選択されている。
持ち物を選ぶ際に注意するべき事は3つある。まず、pickはminerの数だけ、axeはwood cutterの数だけ必要になることに注意。例えばminerが1人ならpickも1つで良く、その分のポイントを他に割り振れる。
次に、肉と酒はbarrelに入った状態で、種はbagに入った状態で供給されることに注意。入れ物は無料でついてくるので、たくさんの種類を選択すればそれだけ入れ物もたくさんもらえる。このときの注意点はページ下部に記しておいた。
持ち物画面では動物も連れて行くことが出来る。Mule以外は2匹連れて行くと必ず雌雄のつがいになって繁殖してくれる。猫はvermin退治で1匹は必要。猫爆発対策に雄を選んでおくと良い。犬はwar dogに出来るので、番がいると便利。
これ以外の動物は、基本的に高すぎるため一番初めに持っていくには実用度がかける。
もっとも悩ましい画面だろう。要塞の発展計画に合わせてスキルを決定するべきである。
スキルもポイントを支払って獲得することになるが、最大でもProficient(5段階目)にしかならない。主要なスキルは出来るだけProficientにしておいた方がよい。
新米ドワーフにターゲットを当て、一般的な要塞に特に重要な職について記述する。
洞窟の掘削に無くてはならないスキル。人数分のpickの準備を忘れずに。
最低限1人、多くても3人いれば十分である。2人いればそれなりの規模の要塞を最初にデザインできる。
休み無く掘り続けたProficient Minerは秋頃にはLegendaryに到達し、3年目には全てのattributeが最大まで上がりきるだろう。
Wood Cuttingにはaxeが必要になる。木のないマップを除いて、出番がなくなる事はない。
要塞が整ってきたあとにも外に出る機会が多いため、うまく兼ね合いが出来るスキルをもたせたほうが良いだろう。
経験上、スキルは伸びやすいようなので低いレベルでもよい。
Bed、Barrel、Binといった大事なアイテムの作り手として、大切なスキルである。
速度と制作物の質の面から、なるべく高いレベルである必要がある。
Bedはこれでしか作れないため、これだけは必ず連れていったほうが良い。
ドアや水門などの家具の作成で序盤から需要が多い。
専任として1人いた方が良いだろう。
Carpenterと同じく、高いレベルのスキルをもたせよう。
要塞が安定しだした頃に鍛冶に手を出すときにこれがいないと各種工房を建設できないため、一人最低限のスキルを持たせておくと良い。
また、橋や道路などを建設するときに必要にもなる。
0.31.25ではBarrel代わりに石でLarge Potを作る事ができるため、木が無い土地やCarpenterが忙しい時には重要なスキルとなる。
また、邪魔になるほど転がっているstoneを一掃し、かつ商人との交易品を作る事もできる。
魚を釣るFisherdwarfは資源を何も必要とせずに食料を運んでくる便利スキルであり、同時にshellの重要な供給源にもなる。
Fish Cleanerは釣ってきた魚を捌いて食べられるようにするスキル。Fisherdwarfを入れるなら、このスキルも入れないと意味がない。ただ時間の掛かるFisherdwarfと兼任するのはお勧めできない。
この2つの職はFisheryを入れておくだけでドワーフが食料を確保するため、新米ドワーフには食料事故の防止になるだろう。
農場の仕事はどの要塞でも必要なものであり、またGrowerスキルが高ければ素早く種を植えられ、多くの収穫を得られる。とはいえ、初年度はそれほどたくさんの収穫を必要とせず、また1年くらい専業農家にしておけば結構スキルは上がっていく。
むしろオプションで誰でも収穫しておくままにしておくとスキルがない暇人も勝手にNovice以上に上がっていく。
農場の作成には若干の癖があるものの、しっかり計画が出来れば重要な酒類の素材供給源になる。
農業に頼らず多種多様な植物を採取するスキル。このスキルはフィールドを動き回ることになるので、使うときにはMinerと同じく全てのlaborをオフにして使うのが良いだろう。
またFood Stockpileを用意しないと採取した植物をその場に捨ててしまい、萎びさせてしまうので注意。
しかし、最初に数単位の植物を集めてしまえば醸造して種を取り出し植えることで植物は増やすことができるため、Noviceでもまったく問題はない。
ドワーフの命の水とも言うべき酒を作るスキル。酒が足りなくなると不幸を貯め、仕事も遅くなるから絶対にBrewerは必要となる。
容器となるBarrel類は常に余裕を持てるぐらいに用意しておこう。
一定以上の熟練があると有用度が跳ね上がったり、有用ではないかもしれないが持ち込んでおいたほうが良いスキルについて解説しておく。
ここにないスキルについては、プレイしたりSkillページで調べたりしながら吟味するといいだろう。
序盤には全く意味のないスキルであるが、これらのスキルはなかなかスキル上げが難しい。
そこで最初から取っておいて、訓練を容易にしたり、あるいはStrange Moodで一気にLegendaryになることを期待する人もいる。
理にかなったやり方ではあるが、他の序盤に有効なスキルを取りにくくなるというデメリットも存在する。
Cookは料理スキル。masterpiece roasterの塊は非常に高価な交易品になるし、そうでなくても旨い物を食べたドワーフは幸せになれる。また酒を料理することで食料に変換することも可能。植物を直接料理すると種を残してくれないので気を付けよう。
どちらも[z]画面のkitchen設定で何を消費するか選択できる。最初からガンガン作っていくつもりならProficientでも良いが、そうでないならNoviceで十分。
このページの編集者は全力でお勧めするスキルだが、夏に来た移民に任せても良いスキルである。
このスキルはほぼCookと併用する前提であるが、これを経由して調理を行えれば輸出品として優秀な食物が出来る。
治療関係は要塞に必ず必要なスキルとなる。また、移民で来るかどうかも運しだいで、外に出る必要があるドワーフが怪我をすることが多いため、要塞からは出ないであろうドワーフに割り振るのが良い。
以上のことを踏まえて、新米DwarfにとってPlay Now!より良い設定の例を考えてみた。
全員が何か1つはAttributeを持てるようになっている。
Proficient Minerについては説明不要だろう。保険程度の5種の医療スキルも入れてある。Mining・医療関係以外の全てのlaborをオフにして、掘削に専念してもらうこと。
Judge of IntentはBroker時に相手の機嫌がわかるスキル。別にMinerでなくてもいいが、秋ごろには仕事がなくなり始めているためBrokerには適している。
Masonは最初からBlockを作成させ、スペースを少しでも作るために全力で振ってある。
Wood Cutterは最初になるべく木を切っておいて、後で来る移民と一緒に農業をさせる。事故防止のためにWood Cutterは全力で振った。
CarpenterははじめにMechanismを数個〜10個ほど作らせた後に木製品を作成する。しかしこの編成だと地上の植物だけで十分なため、Mechanicは切っても良い。
Fisherdwarfは魚釣りに専念させること。釣れる魚がいなくなったらHaulingかGrowerのどちらかを手伝わせておくと良いだろう。
Brewerは最終的な需要とはじめの地上の農場のために、そこらへんの植物を集め醸造させる。ついでに魚もさばけるように設定しておいた。
持ち物はこんな感じでどうだろうか。
とりあえずこれだけあれば後で道具がないといった事故がおきることはないはずである。袋は地上の植物を醸造したときに出る種をいれるために使う予定である。(袋がないと種が倉庫を圧迫するため)
これだけのものを用意した設定では、デフォルトの地形生成を行っているのならばまだ141ptあまっているはずである。ここからさらに自分にあった設定を行っていくと良い。たとえば、FisherとBrewerにGrowerスキルをつけたり、序盤の立ち回りが苦手なら食べ物や飲み物を買い足すといいだろう。
あと、対応スキル無しでは作成が面倒なもの、たとえばlyeやGipsum Plasterをいくつか持っていくのも良いだろう。
しかしこの設定はあくまで一例であって、最適解でないことを留意しておこう
Fisher dwarfのような、誰でもできる仕事に対して一人のプロを作るのは懸命ではない。
ここではまず、スキルは大別して2つの領域に分けて考える。
Carpenter、Mason、CookやWeaponsmithなど、錬度が品質を左右するスキル。
基本的に品質はどんなものでも高くあるべきである。
ベッド、剣、料理、道路や橋などの建築物のデザインもそうだ。
このようなスキルは、特定のドワーフに専任させるべきである。
さもないと、最高の素材を生かして最低の料理を作ったり、
砂漠に生えた貴重な木を使って出来損ないのベッドを作るハメになる。
さて、これらの専門スキルについてはいかに素早くスキルを成長させるかは非常に重要である。
よって、開拓団にはこれら専門スキルを持たせるべきである。
上で語られるように、Fey mode!→即Legendary化も期待できる。
(strange mood?に選ばれるスキルは、その時点で最も高いスキルだという事を覚えておくと良い。)
無論、序盤については人手が足りない事を考え、専門ドワーフも他の仕事を手伝うべきではあるが。
そして、残った品質を左右しないスキルはここに分類する。
Wood Burner、Fisherdwarf、Brewerもそうだ。
これらのスキルは、いくら上昇しても仕事が速くなるだけである。
仕事が速いという事は、例えば1人のドワーフが同じ時間で5人分働けるようなものだが、
移民が来る事(=労働力が増える事)を考えれば、5人用意した方が成長を待つより早いし簡単だ。
スキルによっては工房が必要になるが、人数分用意すれば良い。
なお、Woodcutterはここに分類されるが、Minerは専門スキルである(石の採取確率に影響する)。
また、Blockの生産など、特に品質が存在しないアイテムの生産も、
石工房ごとに「Legendary未満しか使えない」設定を施し、Block専用の石工房を作れば
専門のLegendary Masonだけは高品質な家具などを作り、その他大勢はBlockを量産させる事なども可能。
この考え方のメリットの一つに、死亡に対するリスクの分散もある。
専任されたプロが1人が死亡すると、プロが受け持った仕事1つがほぼ機能しなくなるのに対し、
その他大勢ドワーフ達は誰が死んでも大した影響が出ない。
現実はこんなもんである。
開拓団の7人には成長し辛い専門スキルをProficientで与えるのがベストだろう。
例を挙げるなら
どんなものを持って、どのようなものを作れば節約できるかを英語wikiから紹介する。
Barrelには、固体の食べ物はひとつの樽に10単位、酒は5単位しか入ることはない。よってさまざまな種類の食べ物をひとつだけ買ったり、10個購入していたものを11個にしてみたりすると無料のBarrelを得ることができる。
注意しなければいけないのは、Plump HelmetとHorse Meatはひとつの樽に入れることはないが、Horse MeatとHorse Tripeなど、同じ動物から作られる肉はひとつの樽にまとめられる点である。
ちなみに樽はひとつ10ptかかるが、肉は安いものは2ptで済む。
より安い食べ物として、1ptの各種milkから作ることができるcheeseがある。チーズ作りは(現実とは違い)一瞬でできるため、これのチーズを作れば購入時は安くて輸出時は価値の高い食べ物になる。
アルコールは4ptで手に入るplump helmetを醸造すれば、手に入る種とあわせてひとつにつき7ptの節約になる。これを利用してcookできれば、さらに節約することができる。
しかしどれだけ少なくても、酒類は醸造所を回し始める前に必ずある程度は必要となる。
通常一番安い袋は、mountain goat leather bagなどの10ptの袋であるが、1ptで手に入る砂についてくる袋が一番安く手に入る袋となる。
この袋の材質はランダムに選ばれるため、giant spider silkや価値の高い動物の皮が選ばれることも多い。
中身の砂を捨てるなり消費するなりしなければいけないことには注意が必要である。
序盤のうちは基本的にはiron anvilは必要ない。普通は初年度の秋に交易で手に入れることができるのため、本当に余裕がなければこれを切るのもひとつの手である。
本当に節約したいときは、後で作られるものを切ることができる。
必要最低限のものは、iron anvil+1 copper ore/bar(pick用)の102ptである。このとき、必要なものは以下のとおり作る。
アルコール類とそれを供給する手段(植物の入手手段はスキルを割り振らないHarvalistでも良い)だけは絶対に必要である。