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翻訳元DF2014 Room - Dwarf Fortress Wiki
翻訳元 Rev.Revision as of 19:21, 20 July 2015 by Loci

Dwarf Fortress における Room とは、家具を起点に広げられた領域のことであり、家具から定義して作成します。Room は壁とドアによっては定義されません。例として、ベッドを設置しただけの部屋はまだ Bedroom? (寝室) ではありません。ベッドを選択し、Bedroom として定義する必要があります。

領域内の全てのものは Room の一部としてみなされ、Room の価値と効果に影響を与えます。この領域は壁にまで広げる必要はありません。

閉じられた単一の空間に複数の Room を定義することも十分に可能です。このとき Room 同士の領域の一部が重複してもかまいませんが、その場合は Room の価値にペナルティが発生します。

Room の最大サイズは 60x60 タイルです。

目次

作成する

Room を作成するには、まず Room として成り立つための何か、Table?Bed などが b: building によって設置済みである必要があります。次に設置済みアイテムを q で選択し、Room を作成します。

Room の範囲は矩形の形状で外へ広げられ、Wall? (壁) かまたは external Door? (外部ドア) に当たると止まります。閉じた空間を作成するときにもし最初にドアを設置した場合、ゲーム側が Room の広さを自動で判断し、手動でリサイズする必要がないようにします。その空間が大きすぎる場合はこの限りではありません。

Door? で区切られた複数エリアを持つ単一の Room を定義したい場合、 Room 内の Door?q メニューで internal (内部ドア) に設定します。Room の全方位が閉じられている必要はなく、 Room 同士で領域を重ねることもできます。しかし何か理由があるケースを除き、ほとんどの場合はきちんと境界を与えて重ならないようにしておきたいところでしょう。

一般的に、必要なのは部屋内のひとつのアイテムから定義することだけです。例えば共同の Dining room は単一の table によって定義されます。(もちろん Room には部屋全体を覆うのに十分大きな半径を与えます。)

Room は Z軸方向に広げることはできません。単一の階層上だけで定義できます。

アサインする

Room は特定のドワーフを持ち主として指定できます。ドワーフに自室を与えた場合、そこで睡眠をとることで幸福度 (参照 Dwarf/Thought) が上昇します。 (逆に言えば睡眠用の自分の部屋がない場合には幸福度が下がります。) また、ほとんどの Noble (貴族) は自身の部屋を要求します。

2つ以上の同じタイプの Room を 1人のドワーフにアサインした場合、 Room の定義に使われている家具の価値によって、どの Room を好んで利用するのかが決まります。

例として、1人のドワーフに2つの Bedroom? をアサインした場合、Room そのものの価値とは関係なく、より高い質の Bed のある Room を好んで利用するようになります。

手動でも自動でもドワーフへのアサインが可能です。まだ自分の Room を持っていないドワーフが睡眠をとりたい状態になり、かつ誰にもアサインされていない利用可能な部屋がある場合、そのドワーフからの要請が自発的に行われます。

いくつかの Noble (貴族) を除いては、結婚したドワーフたちは Bedroom? を共有します。

ほとんどのドワーフたちは Room に対してそれほど高い期待は持っていません。 一般的な民衆のためには、共同の Dining room (食堂) と共同の Dormitory? (ドミトリー) は十分です。 しかし共同 Dining room を高品質にして個別の領域を与えると、幸福度が上昇し Tantrum (かんしゃく) の防止に役立つでしょう。

一方、 Noble の場合は、きちんとした家具を持った最低限の品質の Room を要求します。要求に満たない場合は彼らにストレスを与えることになり、持っている能力をフルに発揮することができなくなる場合があります。

Room の質は、Room 内の Floor (床) と Wall? (壁) の質の合計値に、配置されている家具やその他の建築・設置を足したものによって決定されます。

2つ以上の Room の床が重複している場合、各部屋の価値は 75% 減らされます。 *1 しかし壁は、価値の減少を伴うことなく複数の Room の一部とすることができます。

internal の指定がされていない Door? は、いかなる Room の価値としても考慮されません *2 が、 75% の価値をロスすることなく Room を分割することができます。

壁によって完全に閉じられていない Room は、これもペナルティをこうむることになります。 *3

Room の質は R: View Rooms/Buildings によって閲覧できます。

Bedroom nameDining room nameOffice NameGrave NameNumeric Value
Meager QuartersMeager Dining RoomMeager OfficeGrave1
Modest QuartersModest Dining RoomModest OfficeServant's Burial Chamber100
QuartersDining RoomOfficeBurial Chamber250
Decent QuartersDecent Dining RoomDecent OfficeTomb500
Fine QuartersFine Dining RoomSplendid OfficeFine Tomb1000
Great BedroomGreat Dining RoomThrone RoomMausoleum1500
Grand BedroomGrand Dining RoomOpulent Throne RoomGrand Mausoleum2500
Royal BedroomRoyal Dining RoomRoyal Throne RoomRoyal Mausoleum10000

注: アサインされていない (または共有の) Room は、 "... dined in a legendary dining room ..." (...は legendary dining room で食事をとり...) といったような表記で表示される場合があります。

Room の価値を高める

高い価値の部屋を作る簡単な方法としては、より多くの床や壁のある大きな部屋を作成することです。

Limestone?Obsidian? のような価値の高い石でできた自然の壁を利用したり、 (本当に価値の高い Room を作成するには Magnetite cluster に配置します) それか gem cluster に目を配りましょう。

(Note that mined tiles now revert to the base layer material, but a ruby pillar in the middle of a room still adds substantial value.)

一度採掘してしまった Room は床と壁を Smoothing? したり Engraving? したりすることで価値を高められます。

価値を高めるための方法としてはこれだけではなく、価値の高い家具を置くこと (出来れば gems をちりばめたものや Artifact の質のもの) も選択肢のひとつです。

Workshop を含む室内の建造物も Room の価値を高めるので、家具以外の Artifact? も活用できます。

TypeBuilding
WeaponWeapon Trap
BarrelDyer's shop, Ashery?
BucketDyer's shop, Ashery?, Well?*
MechanismLever, Gear assembly?, Trap?, Well?*
ChainRestraint?, Well?*
AnvilForge?

* - gains additional quality from skilled architecture and construction

weapon traps are an excellent way to increase room value while being conservative with space: One trap can contain 10 valuable components plus a mechanism, all of which can be encrusted with gems.

Also, Levers have the special property that they can be used to stack an unlimited number of mechanisms, all of which count towards room value, in one tile. To add mechanisms simply link the lever to a deconstructible building such as a cage and pull the lever — one of mechanisms used for the link will remain in the lever. You can repeat this process as many times as you want until you increase the room's value to the desired level.

View Rooms/Buildings

R: View Rooms/Buildings で全 Room, activity zone, stockpiles, 設置した家具をリストアップすることができます。とても長いリストかもしれないですね!

Room の領域に重複があるために価値減少ペナルティを受けているものは、赤くハイライトされています。

参考


翻訳以外の過去の記事

注意!これより下の文章は昔のバージョンの時に書かれたものです。内容の多くは最新バージョンでも流用可能ですが、一部が変更されているので注意してください。

Roomは、特定の種類の建築物を中心に設定する範囲を指すものである。
設定された範囲は、建築物の種類によってさまざまな意味を持つ。
例えば、BedはRoomを設定できる建築物であり、BedでRoomを定義した場合は寝室となる。

目次

操作法

Roomを設定できる建築物を"q"で指定し、"r"でRoomの定義を開始。
"+""-"で範囲を指定する。

Roomを設定できる建築物

Bed

Bedroom(寝室)を定義する。
Bedroomにはランクがあり、貴族達は高いランクのBedroomを要求する。
また、Barracksとして扱う事も可能である。
詳細はBed

Armor Stand

Barracks/Armoryを定義する。
Barracksは兵士たちの訓練場であると同時に家がないドワーフたちの居住地にもなる。

Weapon Rack

Barracks/Armoryを定義する。
Barracksは兵士たちの訓練場であると同時に家がないドワーフたちの居住地にもなる。

Cage

範囲を定義することでRoomとなる。
動物を入れるとCageはZooとして扱われる。
また、Justiceに設定することで牢屋になる。

Statue

Sculpture Garden?を定義する。
Sculpture Gardenには、仕事の無いドワーフや休憩中のドワーフが集まる。

Archery Target

Archery Rangeを定義する
Marksdwarfたちの訓練場であり、どの方向から弓を撃つかを指定できる。

Table

Dining roomを定義する。
ドワーフたちはDiningroomで優先的に食事をするため、質を上げれば幸福度の維持が楽になる。
実際に食事をさせるにはTableの隣にChairかThroneが必要。
この部屋はMeeting Hallに指定する事もでき、指定した場合は仕事の無いドワーフや休憩中のドワーフが集まるようになる。

Chair/Throne

office?を定義する。
ClerkやAdministrator達が働くためには必須となる。


アップローダーに上がっていた物を添付

http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Rooms



room<部屋>って何?

この答えは明確ではない。
chamberにbedをおいてもまだbedroomではない:あなたはbedを選択してbedroomを定義する必要がある。
ゲーム上での機能としての部屋は、壁とドアで定義されるものではない。
オブジェクト(このケースではbed)によって定義され、そこから広がるzone of control がroomだ。
全てのものがzone of controlで覆われることが部屋のよく考えるべき点であり、これは部屋の価値と効果に影響する。
zone of controlは壁まで広げる必要は無い
実際の部屋の中に、いくつかのそのような部屋を定義することが出来る。
それらはおそらくオーバーラップが発生し、ペナルティを生む。

部屋を作る

部屋を作るには、bedやtableのような部屋の元となる建造物を[b]uild menuから作らなければならない。
設置されたアイテムを[q]コマンドで選択し、create a roomしよう。
部屋の半径はダイヤモンド型に広がるが、壁やexternal<外部>ドアにぶつかると止まる。
もしあなたが部屋の半径を止めること無しに部屋を小部屋に分割したいなら、ドアの[q] menuでinternal<内部>にセットすれば良い。
部屋は全ての辺をふさぐ必要はないし、オーバーラップがあっても良いが、あなたは色々な理由からオーバーラップを無くして適切な境界を作ろうと思うだろう。
一般に、あなたは部屋の中の一つのオブジェクトから部屋を定義するだけでよい。
たとえばダイニングルームは−−部屋の全空間を覆うだけの半径を持たせた−−table一つで定義される。

部屋の種類

Barrack<兵舎>
bed、weapon rack又はarmor standで定義される。
Bedroom<寝室>
bedで定義される。
Dining room<食堂>
tableで定義される。
Jail<刑務所>
cage<檻>又はrestraint<監禁施設>で定義される。
Meeting hall<集会所>
well<井戸>又はtableで定義される。
Sculpture garden<彫刻美術館>
statue<彫像>で定義される。
Study/Office/Throne Room
chair<椅子>またはthrone<玉座>で定義される。
(これらは実際には同じものだが、ゲーム中では別の名前で参照される)
Tomb<墓>
coffin<棺>で定義される。
Zoo<動物園>
cage<檻>または aquarium<水槽>で定義される。

部屋のグレード

Bedroom、dining room、office、及びtombはクオリティー等級を持ち、サイズとfurniture<家具>に依存する。
高いクオリティーの部屋は使うドワーフを幸せにする。
部屋の中にドワーフが好きなものがあるならば、ドワーフはその部屋をさらに高いクオリティーだと認識する。
部屋は特別なドワーフに割り当てることも出来る(たとえばnoble<貴族>の要求を満足するためとか)。
bedroomは自動的にbedroomを割り当てられていないドワーフによって所有権を主張される。結婚したカップルはbedroomを共有する(nobleを除く)。
Dwarven Economy?が始まったなら、ドワーフはbedroomの借り賃を払うようになる。

クオリティーに影響するもの

部屋の価値

部屋自身

Draxxalon's studyから持ってきた。
部屋に指定された全てのタイルはレンタル価格とクオリティーに影響する。(as per Room Grades below)

TypeRough FloorSmooth FloorRough WallSmooth Wall
Gray rock1415
Light/dark rock214218
Obsidian321327

Double engraving (detailing)はさらに10-50ポイント上よりも高く、クオリティーに依存する。
壁は一方向しかdetailedされない (その方向はengraverがいた方向である)
ore又はgemsのある壁はsmoothed出来ないし、detailedできない。
しかし、それはmaterialの価値を持っており、(Material Values?の項を見よ)そっちのほうが大きいこともある(しかしgood detailingは通常もっと価値がある)。

例:3x3部屋

XXXXX
X...X
X...X
X....
XXXXX

入り口として一つの壁を崩す必要があるので、3x3部屋は10の床と11の壁(角はアクセスできないので数えない)を持つ。
これは基本値22になる。
もしスムージングすれば、点数は((10 * 4) + (11 * 5)) = 95になる。
ここでは全てはgrey rockであると仮定した。

Furniture<家具>

クオリティー等級

部屋のクオリティーの等級は以下のとおり。
クオリティー等級はbedroom、dining room、office、tombにのみ適用される
別に記述の無い場合、標題となっている単語が全ての部屋タイプに適用される
例えば、MeagerなofficeはMeager Officeと呼ばれる。
bedroomはゲーム中で"quarters"なので、Fine bedroomは"Fine Quarters"と呼ばれる。


*1 Open room calculations
*2 Open room calculations
*3 Open room calculations

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