英語wikiにもstarting buildsという項目はあるけど、それは置いといて私見を述べる。翻訳が面倒、とも言う。

*初期設定の変更 [#mb44382c]
普通に[Dwarven Fortress]-[Play Now!]でゲームを始めると、ドワーフのスキルも所持アイテムも、おそらくはマップも毎回同じ設定で始まる(ドワーフのattributeは変わる)。それはそれで良いのだが、慣れたら初期設定を自分好みにカスタマイズすることで、より良く序盤を過ごすことが出来るだろう。~
初期設定はスキル・持ち物・マップの3つから構成されていて、それぞれ変更が可能である。それぞれの項目は[Tab]キーで移動が可能であり、どの設定画面でも[e]キーでゲームを開始することが出来る。スキルと持ち物はポイント制になっていて、ポイントを消費することでスキルや持ち物を「購入」する形となっている。

**マップ [#ua96faf9]
要塞の建設予定地の環境を決める設定。[+][-]キーでマップを切り替えることが可能であり、また全ての候補地を見ることが出来る。決め手となる項目は5つ存在する。~

***Temperature<気候> [#b6ddff5d]
マップの気候の設定で、これと後述するSurroundingsの設定により、マップ上に存在する生物(あるいはアンデッド)のタイプが決定する。~
気候にはScorching<酷暑>、Warm<熱帯>、Temperate<温和>、Cold<冷帯>、Freezing<寒帯>の5種類がある。気候が極端であるほど危険な生物が出現しやすい。またScorchingとFreezingのマップでは夏と秋の移民が少なくなったり、全く来なかったりする(春は普通にやって来る)。

***Trees [#r54131d4]
マップに存在する木の量を示す。Heavily Forested<密林>、Woodland<森林地帯>、Sparse<まばら>、Noneの4段階となっている。VegetationがScarceの時に限ってSparseがScarceになっているように見えるが、意味があるのだろうか?~
地表面に木が無い/少ない場合、洞窟内に地下森林を作ってTower-Capを育てることで木を得ることが可能。

***Other Vegetation [#n8597f92]
マップに存在するshrub<低木>の量を示す。Thick<密集>、Moderate<平均的>、Scarce<乏しい>、Noneの4段階。~
地表面での生育状況がどうであれ、地下では普通に育つようだ。

***Surroundings [#tedf430b]
マップに存在する生物のタイプを総合的に表している。~
詳細は[[翻訳/クリーチャーの脅威度表>翻訳/クリーチャー#u9fb237a]]を見ること。

***(項目名なし) [#t7aeef9a]
上記4つの項目の下にある欄は周辺の種族との交流状況を示す。種族名が書いてあれば、その種族との交流があるということ。ただし右側にNo Tradeと表示されている場合、その種族のキャラバンはやってこない。~
Goblinだけはキャラバンを送らない。代わりに要塞が十分に育って魅力的になったら軍隊を送り込んで乗っ取ろうとする。

**持ち物 [#d4e43d69]
物の他に動物を連れて行くことも出来る。設定画面に入った段階では、pickとaxeが2つずつ、種が2種類5個ずつ、ランダムな肉・plump helmetが15個ずつ選択されている。~
持ち物を選ぶ際に注意するべき事は3つある。まず、pickはminerの数だけ、axeはwood cutterの数だけ必要になることに注意。例えばminerが1人ならpickも1つで良く、その分のポイントを他に割り振れる。~
次に、肉と酒はbarrelに入った状態で、種はbagに入った状態で供給されることに注意。入れ物は無料でついてくるので、たくさんの種類を選択すればそれだけ入れ物もたくさんもらえる。特に酒はbarrel1つにつき5単位しか入らないので、酒を持っていく時は「5の倍数+1」個にすると効率が良い。~
最後に、wagonに積める荷物の量には限界があることに注意。と言っても量の制限があるのではなく、逆に限界を超えるとwagonが追加される。wagonは壊すと3つのwoodになるだけでなく、1台につきhorseとmuleが1頭ずつ付いてくる。1台のwagonは400"ユニット"のアイテムを積み込める。種は1個につき1ユニット、他のアイテムは1個につき10ユニットと換算するが、入れ物としてついてくるbarrelなどはカウントしない。~
持ち物画面では動物も連れて行くことが出来る。wagonに付いてくる動物も含めて、どの動物も最初は雄、次は雌…と性別が決定されるので、Mule以外は2匹連れて行くと必ず雌雄のつがいになって繁殖してくれる。馬はwagonについてくるし、牛はただの肉扱い(乳を出したりはしない)、Muleは繁殖すらしないので選ぶ価値はない。猫はいなくても困らない。犬はwar dogに出来るので、2匹いると便利かも。お好みで。

**スキル [#scb799bb]
もっとも悩ましい画面だろう。要塞の発展計画に合わせてスキルを決定するべきである。~
スキルもポイントを支払って獲得することになるが、最大でもProficientにしかならない。主要なスキルは出来るだけProficientにしておいた方がよい。~
ここでは最初に覚えておいた方が良さそうなスキルについて、独断と偏見に満ちた解説を加えてみる。

***Miner [#v4ba4201]
洞窟の掘削に無くてはならないスキル。人数分のpickの準備を忘れずに。~
基本的に1人いれば良いのだが、素早く掘削したいとか、手際が悪くて拡張に手間取る人は2人いても良いだろう。木のないマップで素早く地下森林を形成する必要がある場合には3人用意すると楽になる。~
休み無く掘り続けたProficient Minerは秋頃にはLegendaryに到達し、3年目には全てのattributeが最大まで上がりきるだろう。

***Woodcutter [#ce8fd484]
Wood Cuttingにはaxeが必要になる。~
木のないマップを除いて、出番がなくなる事はない。序盤から専任にしてしまうか、Carpenterと兼任するのが良いだろう。~
別の考え方として、Woodcutterがいなければaxeも不要になるから、より多くのスキルや持ち物を選択することが出来る。その場合、持ち物を多めに(出来れば800ユニットを越えるように=wagon3台)しておいて、木はwagonを壊すことで供給する。axeは移民が持ってくるのを期待することになる。

***Carpenter [#l7d9e776]
Bed、Barrel、Binといった大事なアイテムの作り手として、大切なスキルである。いずれ絶対に大量の出番が出てくるのだから、Wood Cutterがいない場合を除いては高いレベルで取っておきたい。またCookやBrewerを序盤から使っていくつもりならBarrel量産のために必須のスキルとなる。

***Mason [#abd05750]
ドアや水門を作ったり、橋を架けたりと序盤から出番がたくさんあるので、専任として1人いた方が良いだろう。製造命令が途切れることはないだろうし、仮に作る物がなくなったとしたらblockを作っておけばよい。

***Building Designer [#daa38236]
橋を架けるのに必要なスキルではあるが、そんなにバリバリ使いまくるものでもない。大抵の場合、Building Designerが設計してMasonが建築する、という作り方をするので、Masonに持たせておくと良いかも知れない。何にしても、あまり高いレベルで取ることはないだろう。

***Weaponsmith・Armorsmith [#w6131cfa]
序盤には全く意味のないスキルである。しかし、これらのスキルはなかなかスキル上げが難しい。そこで最初から取っておいて、訓練を容易にしたり、あるいはStrange Moodで一気にLegendaryになることを期待する人もいる。理にかなったやり方ではあるが、他の序盤に有効なスキルを取りにくくなるというデメリットも存在する。

***Stone Crafter、Bone Carver [#fdf28e4e]
Stone Crafterは邪魔になるほど転がっているstoneを一掃し、かつ商人との交易品を作ってくれるので、最初からいると便利である。高いスキルを持ったら、obsidian short swordが高品質で作れるのでより強力になるだろう。~
Bone Carverはboneやshellを加工する。序盤では資源の供給源であるFisherdwarfやFish Cleanerがいないと能力を発揮できないことに注意。Stone Crafterと違い、このスキルを使って作る主な品物は自分で消費するbone arrowになるだろうから、高いスキルを持たせる必要はあまりない。Noviceで十分だろう。

***Mechanic [#g29e66ba]
活躍しまくるようなスキルではないが、水門や橋とレバーをリンクさせる作業は思いの外に時間が掛かる。それを少しでも速やかに済ませたいなら、Proficientレベルで取得しても良いだろう。そのうち罠を仕掛け出すようになると大活躍してくれる。

***Fisherdwarf、Fish Cleaner [#e2c4e630]
魚を釣るFisherdwarfは資源を何も必要とせずに食料を運んでくる便利スキルであり、同時にboneやshellの重要な供給源にもなる。時間が掛かる上に割と簡単に魚を獲り尽くしてしまうので、台所事情を支えるとまでは行かないが。~
Fish Cleanerは釣ってきた魚を捌いて食べられるようにするスキル。Fisherdwarfを入れるなら、このスキルも入れないと意味がない。ただ時間の掛かるFisherdwarfと兼任するのはお勧めできない。むしろ生成されたboneやshellを消費できるBone Carverと兼任するのが良いのではないだろうか。

***Grower [#z3357848]
農場の仕事はどの要塞でも必要なものであり、またGrowerスキルが高ければ素早く種を植えられ、多くの収穫を得られる。とはいえ、初年度はそれほどたくさんの収穫を必要とせず、また1年くらい専業農家にしておけば結構スキルは上がっていく。最初からCookやBrewerを全力で動かしていく計画があれば別だが、そうでなければNoviceにして何かと兼任させても十分だろう。

***Herbalist [#d6d53d1d]
農業に頼らず多種多様な植物を採取するスキル。このスキルはフィールドを動き回ることになるので、Minerと同じく全てのlaborをオフにして使うのが良いだろう。またFood Stockpileを用意しないと採取した植物をその場に捨ててしまい、萎びさせてしまうので注意。~
BrewerやCookを最初から使うなら、良い補助となってくれる。

***Brewer、Cook [#m5e34f30]
ドワーフの命の水とも言うべき酒を作るスキル。酒が切れても水を飲むので必須ではないように見えるが、水を飲んだドワーフは"On Brake"になりやすい。「兵士にしてから市民に戻す」という方法(というかチート)で解消できるとはいえ、出来ればきちんと酒を準備してやりたいところ。Barrelがないと酒造りが出来ないので、きちんと用意しておく必要がある。木がないマップでは出来るだけ早くmagma flowまで行き、金属製のBarrelを作らないとやりにくい。~
Cookは料理スキル。masterpiece roasterの塊は非常に高価な交易品になるし、そうでなくても旨い物を食べたドワーフは幸せになれる。また酒を料理することで食料に変換することも可能というか、それが常道。植物を直接料理すると種を残してくれないので気を付けよう。~
どちらも[z]画面のkitchen設定で何を消費するか選択できる。最初からガンガン作っていくつもりならProficientでも良いが、そうでないならNoviceで十分。

***axedwarf、wrestler [#of441524]
動物に作業を妨害されたドワーフは要塞に向かって走り出すのだが、その行く手に動物がいると攻撃を始める。外に出て活動するWood Cutterに覚えさせておくと、そういった緊急時に役立つことがある。~
ちなみにこれを書いている人の経験だと、StrongとAgileを持ったWood Cutterが狼2匹と戦って、勝ちはしたものの重傷(一生治らないupper spineへのModeratery Woundedを含む)を負ったことがあった。戦闘スキルがあったらもう少しマシな結果になったかもしれない。

**結局どんな編成が良いのか [#r242a364]
自分が得意とするやり方を考え、それに沿ったスキルと持ち物を選ぶのが良いのだが、一例としてこんなのはどうだろうか。~

2 Proficient Miner~
Skilled Mason / Novice Building Designer~
Wood Cutter / Carpenter~
Skilled Fisherdwarf~
Novice Bone Carver / Mechanic / Novice Fish Cleaner~
Proficient Grower~

全員が何か1つはAttributeを持てるようになっている。~
Proficient Minerについては説明不要だろう。Mining以外の全てのlaborをオフにして、掘削に専念してもらうこと。~
Masonは製作で忙しくなるので、少しでも早く物作りを済ませられるように高めにしてある。Building Designerは出番が少ないのでNovice止まり。~
Wood CutterとCarpenterの比重は適当。野生動物に妨害される危険性のあるWood Cutterを高めにしても構わないと思う。その場合、CarpenterはNoviceで。このドワーフも自分の仕事に専念させると良い。~
Fisherdwarfも魚釣りに専念させること。釣れる魚がいなくなったらHaulingかGrowerのどちらかを手伝わせておくと良いだろう。~
Mechanic等の「常時出番があるわけではないスキル」は1人にまとめてみた。状況に応じて仕事を出すと良い。仕事が無い時はGrowerの手伝いで良いと思う。~
Growerは農場が出来てからが出番のため、最初は運び屋をさせておこう。農場が出来たら忙しく働いてもらうことになる。~

持ち物はこんな感じでどうだろうか。~

2 iron picks~
iron battle axe~
Plump helmet spawn [25]~
Pig tail Seeds [5]~
Sweet pod Seeds [5]~
Dwarven rum / beer / ale / wine  各[11]~
2Pで買える肉(5種類) 各[1]~
turtle [15]~
2 dog~

これで705"ユニット"あるので、スキルを少し減らして荷物を増やせばwagonが3台になる。変更するとすれば、GrowerをSkilledにして、種を少し減らして、その分を酒かturtleに注ぎ込めば良いと思う。turtleは食べた時にshellとboneを残すので、他の肉(食べたらそれで終わり)よりはお得感がある。調理するとshellもboneも残さないので調理はしないように。~

マップ設定は次のようにすると良い。~

Temperature:TemperateかCold~
Trees:Heavily Forested~
Other Vegetation:Thick~
Surroundings:CalmかWilderness~

-あくまで一例であって、最適解でないことを留意しておこう。

プレイしているうちにもっとよい組み合わせが見つかることだろう。
釣りは本当に必要か?農場は作る必要があるのだろうか?



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