作成時のVersion0.23.130.23a
最終更新version0.31.16

ゲーム内で素材として使える物をまとめてみた。これで全部だと思うんだけど、足りなかったら付け加えてください。

動物

動物は主に食糧や皮の供給源として使われる。
tameした動物は[v]-[p]で"Ready for Slaughter"をYesにした上で、Butcher's Shopで指示すれば、Butcherのlaborが有効になっているドワーフが動物を施設まで引きずり、畜殺してくれる。また死んだ動物を(解体できるタイプで、死体が新鮮であれば)解体するのもButcher's Shopで行う。が、あまりうまくいかないことが多い。

解体された動物は肉・内臓・脂肪・皮等の生ものと、骨・頭蓋骨・角・牙・蹄等々の腐らない材料を提供してくれる。生ものはすぐに腐るし、骨なども屋外に放置すると風化して自然に消滅してしまうので、いずれも正しいstockpileに早く運ぶ必要がある。
なお、犬や猫など一部の動物は「生きている時は畜殺可能だが死んでしまうと解体できない」というフラグを持っている。そういう動物は死んでしまったら捨てる以外に道はない。

生きたcave spiderとfire snakeからはそれぞれcave spider venomとliquid fireを抽出できる。抽出にはvial<小瓶>が必要で、交易品として売る以外に使い道はない。Toadyはそのうち武器としてこれを実装する予定らしい。

魚類

魚類とは言うが、明らかに魚ではないturtleもゲーム内ではfishとして扱われる。亀は魚介類でもないし....
魚類はRiverやBlook、Murky Poolなどの天然の水場の近くで釣りをすることで得られる。釣り上げた段階では"raw ○○"という名前になっていて、この状態では食べることが出来ない。Fisheryで捌くことで初めて食糧として使えるようになる。捌いた魚を食べた時にboneが生成される。

魚類は量が豊富ではないので、割と簡単に取り尽くしてしまう。毎年(毎季節?)ある程度の量がチャージされるとはいえ、安定した食料供給源にはならない。

骨類・皮・脂肪

骨類にはbone、skull、shell、horn、hoof、ivoryが該当する。
Fisheryでturtle、mussel、oyster、cave lobsterを捌くとshellが、Fisheryで捌いた魚を食べるとboneが、Butcher's Shopで動物を解体するとbone・skull・hide・horn・hoof・ivoryが手に入る。また生物が死んで腐りきった後にはskeletonが残り、これをButher's Shopで解体することでもboneやskullなどを得られる(ただし、現在のバージョンではskeletonを解体することができない)。捌いた魚を料理するとboneは得られないので注意しよう。

動物を捌いたときに得られるhideはTanner's Shopでleatherに加工する。hideの状態では腐ってしまうが、leatherにすれば腐ることはない。leatherはLeather Worksで加工できる。防御力は控えめだが重量が鉄の半分になる各種防具や、兵士が食糧や水を持ち運ぶためのbackpackやwater skinあたりが主な加工目的となるが、なんといっても重要なのは矢を収納して持ち運ぶquiverだろう。これがないとCrossbowがいくらあっても武器にCrossbowを割り振られていても兵隊は決して訓練をしてくれない。しかも、これは皮でしか作ることができない。Hunterはもともとquiverを持っているが訓練をしない。徴兵しない限り。なお、最近のバージョンでQuiverはキャラバンが売ってくれるようになった。このとき、プレイヤーが作れない布製のquiverを売っていることもある。

fat<脂肪>も動物を捌いたときに得られる。こちらはkicthenでtallow<獣脂>にする。tallowは他の食材と一緒に料理したり、soapmaker's workshopでsoap<石けん>にすることが出来る。soapは病院に欠かせないので子猫を解体してでも作ろう。

骨類はCraftdwarf's Workshopで加工する。boneは装飾などにも使えるが、一番の使い道はMarksdwarfの練習用のbone boltだろう。

shellは交易品か装飾、あるいは一部の防具(軽いが防御力が低いのは皮と同じ)に加工できる。skullはtotemを作るのに使う。これは純粋に交易品。 最近のバージョンで追加されたhorn,hoof,ivoryは、基本的にはshellと同じ扱い。ただし、strange moodでshellを要求された時の代わりにはならない。

樹木

詳しくはを参照

過酷な環境でない限り(そして自分で設定しない限りそういうマップには当たらないはず)、必ずマップ上には木が生えている。樹木にはいくつかの種類があり、珍しい色の木材もあるが、材質としては大体同じ。価値も全て等しい。

樹木はsapling<若芽>の状態で自然に発生し、1〜2年後に伐採可能な樹木として成長する。ただし、芽の状態で踏まれてしまうと成長しない。具体的には、要塞の周りは、頻繁にDwarfが歩くので、土が露出している場合が多いが、こういったところには木が生えない。木は特に種まきなどは不要で、時間さえ掛けてほうっておけば、無限に使用可能な素材となっている。苗といえる大きさになると木が見えるようになるが、これも踏まれてしまうので、d→tで伐採できるようになるまではそっとしておいてやろう。

洞窟内部の泥のある地面にはTower-Cap等の巨大マッシュルームやその親戚を始めとした、地上とは異なる木が生えることがある。これも普通の樹木と同じように成長し、1〜2年後には伐採可能となる。樹木がないマップや、手近なところに樹木が欲しい場合は、広大な空間を掘り抜いて、毎年水を流すことで巨大な地下森林を形成することも可能。

樹木はCarpenter's Workshopで加工が可能。bed、barrel、binを作るのが一般的だが、animal trap、骨がない場合のwooden arrow、ballista arrowにもつかえる。obsidian short swordの柄にはなぜか必ず木が必要となる。
特にwooden Binの収納力はすさまじく、10〜20個のアイテム(種類による)を一つの箱へと収納する。きれいな要塞のためにはぜひ活用しよう。
またWood Furnaceで金属加工の燃料に必要となるcharcoalや、農場の肥料や高品質のガラスの原料になるpotashをAsheryで作るために必要なashを作るにも必要。

植物

詳しくはTips/農耕?を参照

植物はいろんな使い道があるが、特に食糧や酒として使われることが大半となる。
ゲーム開始時の設定でいくつかの種や植物を持っていく事が出来る他、Gather Plantを実行することで採取も可能。植物を採取出来るshrub<低木>はマップのvegetationがnoでない限り、地上の草の生えたタイルや洞窟内のmudタイルにランダムに生えてくる。しかし、植物のもっとも安定した入手方法は、Farm plotに種をまいて育て、収穫することだろう。

植物はアイテム1個につき1〜5株が1束になっている。1束の株数は、shrubから採集した場合は採集したドワーフのHerbalistスキル、Farm plotから収穫した場合は、種を植えたドワーフのGrowerスキルが高いほど、多くなりやすい。収納に使うスペースは1束なら皆同じなので、株数が多ければ多いほど場所を取らない。

植物の使い道は「生で食べる」「Stillでbrew<酒の醸造>する(1つの植物から5単位の酒を入手可能)」「Millで粉にする(1つの植物から1つの粉を入手可能、空のbagが必要)」「Farmer's Workshopで加工する」「Kitchenで料理する」の5通りで、料理以外の方法では種を株数と同じ数だけ回収することが出来る。
料理や酒造りに使う植物・種の設定は[z]からkitchen設定に入って行う。右側の表示が青なら料理・醸造可能、赤なら禁止。横棒が引いてあったら料理・醸造には使えないということである。

基本的な食料獲得の手順としては「種→収穫→醸造(種回収)→調理」となる。植物を醸造することで酒が1株ごとに5単位出来る(つまり5〜25単位)。ただし、酒は酒のみでは調理できない。固体の食物とセットで初めて調理できる。

地下の植物

日光の当たらない場所に農地を作る事で育てる事が可能な植物。例え種を手に入れることが出来たとしても、特定の植物でなければ農場で育てることは出来ない。育成可能な植物は6種類あり、初期設定を変更すれば持っていくことが出来る。
洞窟内部でGather Plantを行うと、この6種類のどれかが手に入る。

plump helmet

最初から持って行ける植物の中では唯一の生食可能な植物。Brewerがいなくてもこれを大量に育てれば、序盤は十分に生きていける。また、他の植物より生育が早いことも重要なポイント。1つの季節が終わるまでに、他の植物は2回「種植え→収穫」が出来るのに対して、plump helmetは3回出来るくらいの早さ。ただ、これから作られるDwarven wineだけだとDwarfの不満がたまるようだ。

pig tail

酒に出来る他、Farmer's Workshopでpig tail threadにすることが出来る。これはLoomでclothにして使う。
春に育てることが出来ない点に注意。
これもplump helmet同様収穫が早い。

cave wheat

pig tailと同じく春には育てられない植物。酒に出来る他、Millでdwaven wheat flourに出来る。flourは固体の食品なので単独で調理可能。

sweet pod

春・夏に育てられる植物で、酒・粉(dwaven sugar)のどちらにも出来る。粉ならば固体の食物として扱えるので、Syrupとあわせてこの植物だけでCookをフル回転させることも可能。
Workshopではdwaven syrupにすることが出来る。酒と同じく空のbarrelが必要で、1つの植物から5単位のsyrupが出来、単体では調理不可能なのも酒と同じ。違うのはドワーフが勝手に食べないということで、巨大な食料を作るときには重宝する。まあ砂糖があるなしでは料理の質が違うしね。

dimple cup

他の植物と違い、これはMillで染料(dimple dye)にするための植物のため、食べることも酒にすることも出来ない。染料の色は青。Dyer's Shopでthread<糸>やcloth<布>を染めて価値を上げることに使用する。

quarry bush

他の植物の種は育つ植物の名前が入っているが、このqually bushの種だけはrock nutsと全然違う名前なので注意しよう。また、rock nutsは調理しなくても生食できるという珍しい特徴がある。 quarry bushの利用方法はFarmer's Workshopで5つのquarry bush leavesにして(bagが必要。この時rock nutsも回収できる)、それから調理する。

屋外の植物

屋外でGather Plantを実行することで得られる植物。日光の射している場所へ農地を作る事で栽培する事が可能。 季節に関係なく栽培設定ができるが、気温の影響は受ける。

muck root、bloated tuber、prickle berry、wild strawberry、rat weed、fisher berry、sun berry

この7種類の植物はplump helmetと同じく生食が可能で、酒にもなる。 7種類の中ではmuck root、prickle berry、rat weedの価値が低い。反対にsun berryは生でも醸造しても、とても価値が高いが、goodなマップにしか育たない。

longland grass、whip vine

これらは生食は出来ないが、酒に出来るほか、粉(longland flour, whip vine flour)に挽くことができる。 longland flourをあえて作る理由はあまりないが、whip vine flourはかなり高価な食材なので、収穫できるなら作ってみる価値はある。残念ながらsavageなマップにしか育たないが。

rope reed

酒に出来るほか、Farmer's Workshopでrope reed threadにも出来る。

valley herb

Template Grasslandで春の間だけ採集できる植物。しかも種が無いため栽培できない。生では食べられないが、調理すれば食べられる。vial<小瓶>があればFarmer's Workshopでgolden salve(黄金の軟膏?)を作ることが出来る。おそらく交易品としての価値しかないと思われる。

kobold bulb

こちらも栽培できず、採集するしかない植物。vialを用意してStillで[e]Extract Plant Essenceを選択することで、gnomebilghtという毒を造ることが出来る。名前の通りgnome(goodかevilな山に出る生物。酒を盗む)にだけ効く毒だが、酒ではなく毒なのでgnomeに飲ませることができない。*1現状は、golden salveと同じ交易品である。

blade weed、hide root、silver bulb

Millで染料を作るための植物。それぞれ、緑、赤、黒色の染料になる。ただしsilver bulbはevilなマップにしか生えず、栽培もできない。

詳しくは地中の資源を参照

否が応でも大量に手に入る素材。Minerのスキルレベルが高ければ高いほど、石も生成されやすくなる。
多種多様な色の石が存在するが、ほとんどの石の価値は同じである。石の中でもFluxと呼ばれるものは普通の石の2倍、obsidianは普通の石の3倍の価値がある。

Mason's Workshopでは石をblockにする事が出来る。blockは構造物の材料に使用した時に元の石の1.5倍の早さで建設でき、重量もstoneに比べて軽くなり、何よりもbinに収納できるのでstockpileの節約にも繋がる。ただし、家具や工芸品の材料にできなくなるので、作り過ぎには注意。

Flux

以下の石がFluxと呼ばれる。

これらはpig ironやsteelを作るときに必要となる。また、Marbleを除き、それ自身の地層に鉄鉱石の鉱脈を含む。普通の石の2倍の価値があるとはいえ、steel生産に必要な分まで浪費しないようにしたい。

obsidian

黒曜石。火山帯の地層になっていることがある他、magma pipeの周辺に必ず存在する石。また、水とmagmaが混ざることで生成される。

obsidianはCraftdwarf's Workshopでobsidian short swordを作ることが出来る(他にwood1つ必要)。これはsteel製に匹敵する威力を誇る。これさえあれば準最強の兵器と無尽蔵の燃料(→つまり木の節約→Wooden boltの量産→Marksdwarfの量産)が約束されるので、出発地点を選ぶ際にはぜひ注目しよう。もっとも、大量の水さえ確保できるなら、地下深くまで掘り進んでMagmaとぶつければ必ず作成できるのだが。

なお、Goblinの砦の隣で要塞建設を始めると彼らの砦を見ることができるが、総黒曜石造り地上三階建のとんでもない豪邸である。必見。大量の高級石材が欲しい時には床下を掘り抜いて崩落させてしまえ。*2

宝石

詳しくは地中の資源を参照

地中には石に混じって、宝石が埋まっていることがある。石と同様にMinerが掘り起こす必要がある。スキルが高いほど掘り起こしに成功しやすく、Legendary Minerなら体調不良でもない限り100%採掘に成功してくれる。

宝石には様々な種類があり、色だけでなく価値もまちまちである。最高級の宝石はありふれた宝石の数十倍の価値がある。これらはGem Cutterによって切削加工されることで、他のアイテムを装飾するCut gemになる。職人の腕が良ければ、それ自体が高い価値を持つ交易品のLarge cut gemを作り出せる。

ガラス

砂の地面とGlass Furnace(またはMagma Glass Furnace)があれば、ガラスを作ることができる。

ガラスを作るためには砂を詰めたsand bagを作る必要がある。空のbagを用意し、砂の地面にCorrect Sand のZoneを指定した上で、Glass Furnaceで"Correct Sand"を命令すると、Item Haulerが有効になっている人がbagを持って砂を集め、sand bagを作る。集まった砂を使ってgreen glassを作ることが出来る。

ガラスを作るときにpearlash(woodをWood Furnaceでashに変え、ashをAsheryでpotashにして、potashをKilnでpearlashにする)を使うとclear glassを作ることが出来る。 また、sandの代わりにrock crystalを用意できるなら、pearlashと組み合わせてcrystal glassを作ることも可能。 green glassは価値が普通の石の2倍、clear glassは5倍、crystal glassは10倍となる。

全てのガラスは、Blockにしたり、家具にしたり、raw glassにすることで宝石のように使ったりすることができる。

ガラスは材料が無限に手に入るので、無限に生成することが出来る。特に、green glassとMagma Smelterを組み合わせれば、何も消費せず無尽蔵の材料を得ることができる。

鉱石と延べ棒

詳しくは金属を参照

鉱石

地中の石に混じって埋まっており、Minerが掘り出すことで使えるようになる。スキルが高いほど掘り起こしに成功しやすく、Legendary Minerなら100%掘り出しに成功する。

鉱石はSmelterでmetal barに変えることが出来るようになる。また、metal barの種類によっては、複数の種類のbarを溶かし合わせて合金のmetal barを作ることもできる。いずれの場合も燃料が必要となるが、Magma Smelterなら燃料を必要としない。

ちなみに、一部の例外を除き、いきなり鉱石から合金を作ることも可能。燃料1つでbarを複数個生成するため、効率がよい。

またSmelterでは金属製品を溶かして、製品に使った金属の何割かを回収することも出来る。溶かすアイテムによって何割回収できるかは違うようだ。こうして得られた金属はそのSmelterに蓄積され、barを1つ作るのに十分な量の金属が集まった時にbarとして生成される。この金属はそれぞれのSmelterでのみ使用出来るため、金属を溶かすSmelterは1つだけに絞った方が良い。

延べ棒

metal barはMetalsmith's Forgeで様々なアイテムに加工することが出来る。magmaの力を利用したMagma Forgeなら燃料が入らないのはSmelterと一緒。

延べ棒は武具、家具、罠用武器、バリスタの鏃、貨幣、交易品を作ったり、他のアイテムを装飾したり出来るが、金属の種類によって加工できるアイテムの種類も制限を受ける。

武器はcopper、iron、bronze、bismuth bronze、steel、silver、adamantineで作ることが出来る。防具はsilver以外の武器を作れる金属で作ることが出来る。ただし、silverではcrossbowを作ることができない。

当然ながら、金属のみならず、武器と防具の素材は性能に大きく影響する。最近のバージョンでこの辺りの計算が非常に複雑になり、以前のような「steelはironの133%」などとは一概に言えなくなってしまった。

それでも、一部の例外を除き、以下の図式が成り立つと考えて問題ない。

adamantine>>>越えられない壁>>>steel>iron>bronze=bismuth bronze>copper>silver>wood=leather=bone=shell

家具はpig iron以外の金属で作ることが出来る。chain、animal trap、bucket、blockを除いて3個のbarを必要とする。大抵のアイテムは石や木でも作ることが出来るので、わざわざ金属で作る必要はない。木を節約したいときにbarrelやbinをMagma Forgeで作るのは良い方法。

罠用武器は武器と同じ種類のbarを2個必要とする。罠用武器は5種類あり、どれも一長一短。

バリスタの鏃はcopper、iron、bronze、steelのbarを3個必要とする。鏃は当然、バリスタの矢を作るときに使われる。鏃がなくても矢は作れるが、ダメージが下がってしまう。

貨幣はDwarven Economy<ドワーフ経済>を開始し、維持するために必要。貨幣はpig iron以外のどの金属でも作れるが、実際に貨幣として使われるのはcopper、silver、gold、platinum、electrumだけである。
(現在のバージョンではDwarven Economyが機能していないため、作る意味はない)

交易品は石や木などで作れるものと変わらない。ただ、金属の方が価値が高くなるので交易品としては適している。pig iron以外の金属が使用可能。

Forgeを作るために必要なanvilは3個のironかsteelで作ることが可能。ドワーフの商人に取り寄せを頼むことも出来る。ちなみに、steelでanvilを作る必要性は全くない。

tin

価値は2。単体では家具や工芸品を作るくらいしか使い道がない。bronzeの原料として重要。

copper

価値は2。そのまま武具にしても貧弱そのものなので、bronzeにした方がいい。

bronze

武具の材料としてはまずまず。価値は5と低めなので、ironが十分に手に入らないマップで武具の素材として使うのに適している。

bismuth bronze

性能はbronzeと全く同じ。他に使い道のまったく無いbismuthを使うことで、tinを浮かすことができるのが利点。

brass

価値は7。ただ、これを作るならbronzeの方がまだ使い勝手が良いかもしれない。zincも家具等に使えないことはないし。

iron

価値は10だが、この金属の実質的な価値はそんなものではない。武具の素材として高い性能を誇り、magmaの熱にも耐えられるsteelを作るためになくてはならない金属であり、交易品などに使用するのは非常にもったいない。またanvilを作るために使うことも出来る。Siegeで登場するゴブリンがiron製の武器や防具を持っている事があり、これらをsmelterで溶かすことでもiron barを入手できるので、積極的に活用したい。

pig iron

steel barを作る以外の使い道はない。

steel

30の価値を持つ金属ではあるが、それ以上にadamantineを除いて一番強い武具の素材という所が大事な要素である。これに匹敵するのはobsidian short swordだけ。出来る限り腕の良い職人に武具を鍛えさせたいところ。

silver

価値は10。貨幣のほか武具の材料に使えるが、copperより弱い。現在は木製の練習武器を作れるため、トレーニング用に作る価値も無くなった。

例外として、鈍器を作る場合はsilverが最強である。鈍器の威力計算には素材の重さが大きな割合を占めるらしく、武具に使える金属で最も重いsilverは、steel並みの高性能鈍器を作れるのだ。

gold

30の価値がある金属で、装飾品としてもcoinの材料としても使える。

platinum、alminium

adamantineを除けばもっとも価値の高い金属で、40にもなる。これだけ価値が高いと、いくつか家具を作って設置すれば簡単に部屋のグレードを上げることが出来る。

adamantine

このゲームに登場する中で唯一、架空の金属。架空だけあって無茶苦茶な性能を誇る。bed以外のあらゆる家具の材料になり、刃物を作れば威力に×10ボーナスが付き、弾性・靭性に優れ、重量が木の半分以下という軽さで、素材価値は驚くなかれ300。

ただし、鈍器と矢弾を作る場合にはその異常な軽さが災いする。adamantine war hammerは銅の鎧すら満足に砕けないほど弱い。さすがにadamantine boltを作る人はいないだろうが、hammerdwarfに武具を作ってやる際には注意すること。逆にその弱さと価値の高さを生かし、処刑人にadamantine war hammerをプレゼントすると皆幸せになれる。

もちろん一番注意すべき点は、鉱石を掘り過ぎて要塞を滅亡させないようにすることだが。

その他のbar

特に作る必要はない。急なdemandに備えて各1本くらいbarがあれば良いくらい。

coke

これは他の金属とは違う…というか、金属ではない。cokeはmagmaを利用できない間は燃料として、magmaを使えるようになってからはpig ironやsteelの材料として使うことが可能となる。charcoalの代用になるので、積極的にcokeを使えば木を節約することにも繋がる。

silk<絹>・thread<糸>

どちらもclothの原料となる。

silkはcave spiderが張ったweb<蜘蛛の巣>を集め、Loomでsilkにした後、さらにsilk clothに加工する。webは川のそば、泥のタイルの上に出現し、誰かが通ったり洪水に触れたりするとすぐになくなってしまう。

threadもLoomでclothに加工することが出来る。threadはFarmer's Workshopでpig tailやrope reedを加工して作ることが可能。

clothはCraftdwarf's Workshopで工芸品にも出来るが、それ以上にClothes Maker's Shopでの加工が大事。各種衣服やrope、bagになる。特にbagは種の収納や各種アイテムの生成用素材として無くてはならないものと言える。

衣服は18ヶ月を過ぎると痛み出し、そういう衣服を身につけていることはドワーフにネガティブな思考を呼び起こすので、その方面でもclothの加工は大切である。


*1 ものすごく面倒な手順を踏み、地面にこぼれたgnomeblightをgnomeに浴びせれば効くらしい。全身を壊死させるそうな
*2 この砦の壁はConstructionではなく自然岩の扱いになるらしく、解体ではなく掘ることで破壊することができる

トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS