minecartは非常に楽しいですがDF的な意味でも*非常に*funがいっぱいです. (何匹轢き殺したかなんて覚えちゃいねえぜ)
安定した回路を閉鎖してしまえば危険は隔離できますが、 それまでの試行錯誤、あるいは建設時のちょっとしたミスでごく簡単にドワーフは死にます.
まともな使い方とか知りませんが何か?
まずminecartを発進させてみましょう.
適当な空きスペースでh r sでstopを作ります. xを何回か押してデフォルトの出発条件を消します. vを押して適当なminecartを配置します. (ここまでは量子保管庫で慣れているかもしれません. 量子保管庫と違ってstockpileや運ぶ荷物は指定しません) nを押して新しい出発条件を作成し、pを押してpushを選びます.
ここでゲームに戻るとドワーフがやってきてcartを北に向かって蹴り出します. (方向は出発条件でdを押して変更できます) 先にドワーフが居たら避けたりぶつかって怪我したりします.*楽しい!*. 蹴り出されたminecartは何かにぶつかるか、あるいはやがて減速して止まります. 止まったら、ドワーフはそれを拾いに行って蹴り出すをroot指定を変更しない限り繰り返します.
次はトラックです.
b C T で建設できます. (d T で掘ることもできますが、 掘る方の指定はちょっと癖があります. フィーリングです. x(指定除去)と組み合わせれば何でも描けます.)
┌ ↑
SEのトラックを設置して南から上述の方法でcartを蹴り出してみましょう. 曲がった!いろいろ試しましょう
┌ ┐ └ ┘ ↑
これでトラックの使い方は完璧です(違).
加速装置
上述の二つ目のトラックにcartを蹴り込んだ場合. cartはくるくる回ったあとやがて止まります. 摩擦のせいです. 直線のトラックを敷いてやると摩擦は減りますが0にはならないので やっぱりやがて止まります. そこで加速装置です. (ローラー?パワーがいるじゃないですかヤダー)
┌ ┐ #┛ └ ┘ ♯:壁 ┛:坂道トラック ↑
そこで坂道トラックです. (b C T の下の方にある Track/Ramp です. 図中のは(NW)のやつです. 一応天然Rampなら掘ることもできます) 壁と隣接した坂道トラックのトラックの出口方向へ進むcartは加速されます. たとえ坂から降りてきたものでなくても! これでくるくる回りつつ坂道を通る度にどんどん速くなります!
脱線と脱線の抑制
上の加速装置を実行するとどんどん速くなった挙句. やがてすごいスピードで北へ飛び出していきます. (とっても*fun*) 一定以上のスピードのcartはtrackに沿って角を曲がれず、すっ飛んで行きます. 例外として壁があると高速で侵入しても曲がります.
# ┌ ┐# #┛ #└ ┘ # ↑
そこで脱線しそうな所に壁を立ててみます. これでどんどん早くなりつつずっと回り続けます.*永遠*に!! (速さには上限があります)
脱線の制御
さてくるくる回り続けるcartを眺めるのは始めは楽しいですが、 やがて邪魔になります. root削除しても一旦走り始めたcartはお構いなしに回り続けます. 止めるには体を張る(割と死にます)か壁を取り外して脱線させるかです. 壁を解体する時は解体方向に注意しましょう. 失敗すると解体が終了したとたん脱線してきたcartと衝突です. わりと危険がやばくて危ない感じです. 危ないところには近づきたくないです.
D ┌ ┐# #┛ D:レバーとリンクしたドア #└ ┘ # ↑
そこで、レバーとリンクです. 閉じられているドアも壁と同様に脱線を抑制しますので、 壁の代わりに、あらかじめリンクしたドアを設置しておきます. Goblinあるいは嫌いな上司が近づいたとき、 あなたは安全な場所に設置されたレバーを引くことができます!
やっぱり波動砲の発射はレバーでするべきですよね! より重いcartの方が威力があるだとか、 だから荷物積もう!とか、 水で満たしたら重いんじゃね?とか、 弾の回収に戦場に飛び込むのを抑制するため、 発射前にcartをforbidしとくとかいろいろ工夫しましょう.
レバー操作による制御だけでもそこそこ楽しいですが、 トラック上に(T設定の)感圧板をセットすればフィードバックがかけれます. こうなると可能性は*無限大*です!!!
cartの状態を検知、出力する主な手段は感圧板になるでしょう. そのため、感圧板の仕様を理解しておくことが重要になります.
例えばドワーフに反応する感圧板をドアにリンクした場合:
ドワーフが板を踏んだ瞬間にドアが開き、約100ステップ後ドアが閉じます.
(この間にドワーフはドアを通り抜けることができるでしょう)
正直、この閉鎖の遅れが回路組むのには結構邪魔です. が、下の発振回路のように有効利用も可能です. (実は、坂加速の代わりに、 ギアと動力を用いればこの面倒を回避できたりもします. が、別に反応炉を用意しないといけなかったりするので別の面倒が増えます.)
反応の遅れ
回路に影響を与える方法
基本トラック
# ┌┐# # #┛└───┌┐# #└┘───┐┏# # #└┘ ↑ # # :壁(脱線制御、或いは坂加速の為に必須の壁) ┛┗:加速用ramp track ↑ :十分加速して投入
構造物有り
# ┌┐# # #┛└─^─D┐# #└D─^─┐┏# # #└┘ ↑ # 上^:感圧板1(制御用、右のドアとリンク、出力信号としても使用でき、周期およそ200) 下^:感圧板2(制御用、左のドアとリンク、出力信号としても使用でき、周期およそ200) 右D :ドア、感圧板1とリンク 左D :ドア、感圧板2とリンク
解説
出力
中央上の感圧板からは
の信号が取り出せる. 中央下の感圧板からは 100ズレた信号が取り出せる。
注意
基本構造
## # ┌┗┐D┌┐# #└─┘ │┏# ^ ##└┘ D D ┌┐## ^ #┛│ ┌─┐# #└┘D└┓┘ # ## 上下D:ドア、入力信号Aにリンク 左右D:ドア、入力信号Bにリンク 右^ :感圧板1、出力信号1 左^ :感圧板2、出力信号2
前述の発振回路から得られる二種類の信号を入力A、Bとしてリンクすれば 出力信号として
が取り出せる. 出力信号1、2は200ずれる
この出力を2つ目の倍加装置に入力すれば
更に2つ目の出力を3つ目の倍加装置に入力すれば
以下同様に長周期の信号が作れる.
注意
いちいち脱線させたり再投入したりして回路の動作をON/OFFするのは 時間がかかるし、危険でもある.
予め、退避回路を設置しておけばレバー一つでお手軽にON/OFできる.
運転状態
# #┌┐ ┌┘┗# →┐D┘# │# ↓ →:主ループ進入方向 ↓:主ループ脱出方向 D:退避制御ドア、レバーにリンク、下に└を掘ってから設置
主ループの角部分に設置 元の主ループはDの部分に脱線抑止の壁があった. ドアが閉じている状態では元と同じ挙動.
退避状態
# #┌┐ ┌┘┗# →┐└┘# │# ↓
ドアを開くとcartが退避ループに捕獲され、 主ループの動作が休止する.
再びドアが閉じられると退避ループのcartは┌┘の経路を通って主ループに戻される.
あなたの要塞に素敵な自壊用の支柱を作ったとしましょう. 支柱に連動したレバーを引いたとたん!あなたの要塞は全滅します!!*楽しい*!!! でも、せっかくの楽しみを一瞬で終わらせず、もう少し情緒を楽しんでみませんか?
古今、洞穴の崩壊レバーには猶予があるのが定番です. この遅延装置によって、あなたは逃げ惑ったり、パニックに陥ったり、 あるいは絶望を味わう(任意の長さの!)時間を得ることができます.
# # # #┌┐#┌┐#┌┐ │┗#│┗#│┗# └┘D└┘D└┘D^┐# #│ # # │ #└────────┘ 左D:トリガー、例えばレバーからリンク 中D:周期信号からリンク 右D:半期ずれた周期信号からリンク ^ :出力信号、例えば支柱にリンク
遅延回路を多段に組んだり、長周期の反復信号を使う事によって遅延時間は操作できます. 倍加回路を二十数個かさねれば、100年後に倒壊が約束された要塞ができます. そして五十個以下の倍加回路で(それが来るまで「我々」が生きていないとしても) 56億7千万年後の*救済*を予約することだってできます