- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
*テクニカルトリック [#fbe734af]
ここでは知っておくと少し便利な小技から
ゲーム難度を大幅に変えてしまうものまで,
幾つかのものの
本来の目的とは違った使い方
について紹介する。
(おそらく)作者の意図とは異なる用い方である為、
バージョンアップで修正される可能性がそれなりにある。
**目次 [#af305431]
#contents
**原子粉砕装置 [#v22085c1]
橋を下ろすときには、Megabeastなどがいない限りは下ろしたところにあるものをすべて消滅させる。~
これを利用した小技が幾つか存在する。
(跳ね上げ橋を上げた時、壁になる部分にあったアイテムも消滅する。)~
これを利用した小技が幾つか存在する。~
***ゴミ捨て場 [#h242e556]
Zone設定でGarbage Dump(ゴミ捨て場)を作り、[k]や[d-b-d]等で物をDump設定して運び込む。~
その上に橋を作りLeverを接続、橋を下げると下にあるアイテムが粉砕される。~
(橋は設置時wadxで跳ね橋にする必要がある。)
#ref(MASG01.png);
橋が降りた状態でゴミを捨てると、跳ね上げた時にゴミが散乱するので、
粉砕中はゴミを捨てない(捨てれない)様に制御する必要がある.
(散乱するゴミに当たって怪我が起きるかどうかは未確認)
doorで制御する方法の他にzoneの設定を一時的にOffにする方法もある.
#ref(MASG02.png,,60%);
落下物はしばしば横にそれる為複数階に併設は推奨されない.
これは怪我人を出した.
#ref(MASG03.png,,60%);
***トラップデザイン/ambush返し [#w25f96ec]
左側が入植地、右が外側。
回避→転落→再挑戦ループで武器罠を最大限活用すると同時に
隣接して二本の経路を作ることにより上り下り経路を確保して渋滞を緩和する。
更にはゴミ処理設備を内包させる事により掃除を省力化。
Trade Depotとの接続などある程度交通量が見込まれる接続に。
逆にそれ程交通量のない裏口などは一本の道で良い
武器罠の武器はそれ程高級でなくて良い。
筆者はcopperかGreen grassのspiked ball X10をできるだけ高品質のmechaを使って設置している。
(body parts が散乱し難いので比較的故障が少なく掃除の労力も少ない)
これでほとんどのambushは気付かない間に撃退している。
堀の幅を4に増やして一番内側にCage Trapを追加しておけば万一突破された場合の警報となる。
△:昇りスロープ ▽;降りスロープ
=:跳ね橋 □:跳ね橋跳ね上げ位置
^:武器罠
z-1
##+++##
##++△##
##===□#
##===□#
##===□#
##===□# 通路の下も掘って置いたほうが有用な装備の回収等には便利
##===□# 通路の下も掘って置いたほうが有用な装備の回収等には便利(&color(red){頭上注意!};)
##===□#
##===□#
##===□#
##===□#
##++△##
##+++##
跳ね橋は大きなものを一つで良い。
平時は跳ね上げておき、ゴミが溜まったら下ろして粉砕してまた跳ね上げる(手動)。
z0
++___++
++__▽++
++___++
++___++
++^^^++
++###++
++^^^++
++___++
++___++
++__▽++
++___++
武器罠の上をGarbage Dump zoneにしておけば掃除もラクラク。
(&color(red){下にdwarfが居る時はoffに};)
&color(red){落ちるのは敵ばかりとは限らない!};
味方に罠は作動しないが通路上で敵と戦闘したり矢が飛んできたりしたときに回避して落ちる可能性はある.
このシステムはその様な場合も味方に害を及ぼさず、
その上で敵殲滅力を維持する為の工夫である.
単純に殲滅力を上げるだけならもっと堀を深く(落下ダメージ)、底に槍を敷き詰めておけば凶悪になる.
敵を倒す為の罠の作動回数は減るので故障の回数も減らせる.
ただし、その場合dwarfのアクセス管理を厳しく行なう必要があるし、
それでも味方を害するリスクは残る.
**永久機関 [#m1c6ad2d]
[[水車+ポンプ>Power#q21176bd]]
ドワーフ物理学その一。
エネルギ保存則なんて何のその、無限に動力を発生する。
ただしリアルのCPUの負荷が増大するので注意。
Aquifer(帯水層)のススメ
Aquifer(帯水層)は無限に水を供給し, また吸収するので.
永久機関で安定した出力を出すのに適している.
地下二階の土の帯水層を突破する
z0(帯水層)~
2 ##########~
3 ######&color(blue){〜};###~
4 ##########~
5 ####&color(blue){〜〜〜};###~
6 ####&color(blue){〜〜〜};###~
7 ####&color(blue){〜〜〜};###~
8 ##########~
z1~
1 ########~
2 #+++++_# 排水溝~
3 #<###&color(green){%};###~
4 #+#<+%++###~
5 #+&color(green){%};%___%&color(green){%};+#~
6 #+&color(green){%};%___%&color(green){%};+#~
7 #+&color(green){%};%___%&color(green){%};+#~
8 #+#<+%++#+#~
5 #+###&color(green){%};###+#~
0 #+++++++++#~
1 ###########~
z2(地上)~
3 +>+++++++~
4 +羽+>+&color(red){*};+++~
5 +車&color(red){*};−−*−&color(red){*};+~
6 +羽|++++++~
7 +羽|++++++~
8 +車*−−&color(red){*};+++~
9 +羽+++++++~
0 +++++++++~
"#" : 壁~
"+" : 床~
"_" : Chnnel~
"<" : 昇り階段~
">" : 降り階段~
"羽車羽" : 水車~
"*" :Gear Assembly~
"&color(red){*};" :Channel上のGear Assembly~
"|" :V.Axle~
"−" :H.Axle~
"%&color(green){%};" : ポンプ(&color(green){%};が通行不可)~
**落盤ポンプ [#gb7a7ca4]
[[落盤>チラシの裏#i0bf0824]]
ドワーフ物理学その二。
ピストンポンプでは''ない''ことに注意。
(つまり密閉とか容積とか考える必要は無い。ドワーフ物理学に圧力の概念は無い)
(つまり密閉とか容積とか考える必要は無い。%%ドワーフ物理学に圧力の概念は無い%%((ドワーフ的圧力は存在する)))
[[落盤->落盤#hb173cb8]]の液体を移動する効果を利用したテクニック。
ただしシリンダーの上に移動したマグマは流れ落ちようとするのでそれを受ける処理は必要。
***工事例 [#saa3b0a1]
+一次工事
z-1/z-2/z-3
マグマプール予定階
z-1はマグマ海と壁一マスで隣接していること
##########
##########
##X++++###
m#++++++##
m#++++++##
m#++++++##
###++++###
##########
##########
z0/z1
マグマ誘導用掘削階
##########
##########
##X++++###
##+####+##
#++####+##
##+####+##
###++++###
##########
##########
z2 -- z99
中間階層
##########
##########
##X++++###
##+####+##
##+####+##
##+####+##
###++++###
##########
##########
z100
一次落盤用隙間階
上の床は外部からのアクセス
##+#######
##+++++###
##>+++++##
#++++++++#
#+++I<+++#
#++++++++#
##++++++##
###++++###
##########
z101
支柱階
周囲4つの支柱と中央の支柱を別のレバーにLink
##+#######
##+++++###
##++I+++##
#++++++++#
#+I+I>+I+#
#++++++++#
##++I+++##
###++++###
##########
+二次工事
z0
1にChanelを掘る
##########
##########
##X++++###
##+####+##
#1+####+##
##+####+##
###++++###
##########
##########
z-1
階下がマグマ海とつながって
マグマプールがマグマで満たされるのを待つ
(z-2/z-3も階段を経由してマグマが満たされる)
##########
##########
##Xmmmm###
m#mmmmmm##
mmmmmmmm##
m#mmmmmm##
###mmmm###
##########
##########
z1
1にChanelを掘り、 2をpound zoneniに指定、ドワーフが水を撒くのを待つ(要バケツ)
##########
##########
##X++++###
##+####+##
#12####+##
##+####+##
###++++###
##########
##########
z-1
二階下のマグマが硬化してマグマ海と遮断されたことを確認後z1のpound zoneを解除
##########
##########
##Xmmmm###
m#mmmmmm##
m#mmmmmm##
m#mmmmmm##
###mmmm###
##########
##########
z101
支柱階の床抜き
##+#######
##+....###
##.+I++.##
#.+....+.#
#.I.I>.I.#
#.+....+.#
##.+I++.##
###....###
##########
+一次落盤!
支柱階の周囲4支柱を開放。
鉱石や宝石を運んでいる途中のドワーフが巻き込まれるなど
一番事故が起き易い工程なので十分安全確認すること。
通路中の不要物はforbit指定しておけば良い。
z-1/z-2/z-3
床は全て抜ける
##########
##########
##Xmmmm###
m#mmmmmm##
m#mmmmmm##
m#mmmmmm##
###mmmm###
##########
##########
z0/z1
##########
##########
##X....###
##.####.##
#..####.##
##.####.##
###....###
##########
##########
z2 -- z99
中間階層
##########
##########
##X....###
##.####.##
##.####.##
##.####.##
###....###
##########
##########
z100
##+#######
##+++++###
##>....+##
#+.++++.+#
#+.+I<+.+#
#+.++++.+#
##+....+##
###++++###
##########
z101
##+#######
##+....###
##......##
#........#
#...I>...#
#........#
##......##
###....###
##########
+三次工事
z97
耐マグマ素材(例えばgabbro)で架橋
左上の床建設はアクセスの都合上一番最後に行う事
##########
##########
##+====###
##=####=##
##=####=##
##=####=##
###====<##
##########
##########
z98/z99
##########
##########
##X....###
##.####.##
##.####.##
##.####.##
###....X##
##########
##########
z100
##+#######
##+++++###
##>....+##
#+.++++.+#
#+.+I<+.+#
#+.++++.+#
##+....>##
###++++###
##########
+落盤!
支柱階の中央の支柱を開放。
この落盤で揚げられるマグマは
12(ピストンの大きさ) X 3(階) X 7(階辺りのマグマ) = 252
でこれが28の大きさのプールに満たされることになるので
252 / ( 28 X 7 ) = 1 余り 56
だからz97は完全にマグマで満たされz98に深さ2程度のマグマが残ることになる
-底のマグマプールの深さが1階しか作れない場合。
12/28 x 7 < 4
であるからマグマ炉に必要な液量4を得られない。
このような場合は1階下に橋を作り溝にのみマグマをためると良い。
ただしピストン上部のマグマは流れきる前に一定量蒸発してしまう
**量子保存庫I [#f0d642c6]
Dump Zoneでは要らないものをDump指定することによってその場所に捨てさせることができる。~
基本的には腐ったものや使い古された服に対して用いるためにあるが、~
Dump Zoneは''1マスに置ける物の個数に制限がない''という利点がある。~
これを利用して、0.31以前の石が軽く、大量に産出されていたときは石を、~
バージョンにかかわらず、切り過ぎると外に放置されやすい木材を、~
該当するworkshopの隣1マスにまとめて置いておくと場所を取らなくて便利である。~
ただし、幾つかのDump Zoneを使いたい場合はactiveの設定をきちんといじること。
**量子保存庫II [#wf7f5df6]
Track stop
掲示板からの引用
Track stopに置いたトロッコにアイテムを積み込むと、そのアイテムは即座に隣接する1マスに降ろされる
これをアイテムの数だけ繰り返すことで結果的に全部1マスに集められる…で伝わるかな?
Carpenter's workshop用のstockpileを例に説明すると
1. 例えばworkshopの東隣に3×3のスペースを空けてstockpileに使うとする
2. このスペースの真ん中に、西にアイテムを降ろすtrack stopを作る
3. その西、つまりworkshopとtrack stopの間にアイテムを受け取るための1マスのwood stockpileを作る
4. (2)と(3)の2マスを囲むような「コ」の字型のwood stockpileを作る
※. (ついでにworkshopで作られたベッド等のアイテムも両方のstockpileに集めるようにしておくのがオススメ)
5. 新しいrouteにminecartを割り当てる
6. stopを(2)のtrack stopに置く
7. ここではトロッコを動かさないので、stopにプリセットされたconditionの設定は一旦全部消す
8. desired itemsは今回に限らず大抵、AnimalsからArmorまで全部Enableで良いと思う
9. (4)のstockpileにlinkする
10. wood logsはまず(4)に運ばれてからトロッコにのせられるが、track stopによって西に降ろされる
11. 降ろされたタイルは(3)のstockpileなので、そのまま溜め込まれる
12. (10)と(11)が繰り返される事でworkshopの隣にwood logsが100でも200でも積み上げられる
他のstockpileでも大体同じだけど、barrelやlarge potが必要な酒等はMax Barrelの設定が邪魔になる
kitchenの場合、肉、魚、bagに入った砂糖、quarry bush leavesなどはOKだけどSyrupとかは駄目なので注意
●track stopの設置
設置コマンド:b-C-S
材料:ブロック1個
注意:荷下ろし方向の設定は設置時のみで後から変更不可
(跳ね橋の方向みたいな感じ,ただしwasdではなくdを何回も押して方向を設定する)
●ルートの設定
ルート新設コマンド:h-r
後は>>455の指示に従って操作
1. 建設予定地
123
1
2 w
3
2. 西にアイテムを降ろすtrack stop (アイテムを下ろす方向は建設時にdを押す回数によって南→北→東→西)
123
1
2 w S
3
3. workshopとtrack stopの間にアイテムを受け取るための1マスのwood stockpileを作る
123
1
2 w=S
3
4. (2)と(3)の2マスを囲むような「コ」の字型のwood stockpileを作る
123
1 ===
2 w=S=
3 ===
***量子消滅装置 [#m103590a]
#ref(QDAS.png)
原子粉砕装置とのコラボ.
StockPileで設定できるものならDump指定しなくてもいい.
普通の量子保管庫は溜まる先もStockPileにするのに対し、
橋の下はStockPileにできないが、dwarfが行けないようにしていれば問題ない.
(アクセスできると無限ループを始めるので注意!)
Masonの訓練とか
MasterworkでないMechanism捨てるとかの「要らない品目」
がある時、Dump指定する手間が省ける.
便利.
#ref(QDM.png)
マグマがあれば、マグマで溶けるものに限って、完全フリー.
smallやlargeな衣服とか使わない種類の敵の衣服とか全自動処理できる.
マグマはずっと下のZレベルにあっても良いが.
竪穴が通路や階段と並んでるとしばしばゴミがそれて横の通路や階段に落ちる.
**Danger room [#ye66ef79]
[[Training spear>Traps/Levers#gda14c5b]]
***精神と時の部屋 [#sa583941]
######
#C1S+2
######
#:壁
+:床(回避スペース)
C:Cabinet(Sの位置まで兵舎指定)
S:Upright Spear/Spike (Training spearを設置、適当な位置に設置した専用レバーからリンク)
1:扉1(inner設定、通行不可にして修行者がCabinetの上で休むのを防ぐ)
2:扉2
+1人のみが所属する小隊を訓練指定、Sの位置に来るのを待つ。
+扉2を閉じてペットなどが被害を受けるのを予防し専用レバーの(p)ullタスクを(r)epeatしておく
+餓死しないうちに取り出してレバーのリピートを止める
同じ小隊のドワーフは同じ位置に立たない為、
複数のドワーフを修行させる為には個別に小隊を作るか
より大きな部屋を用意しましょう.
%%同じ小隊のドワーフは同じ位置に立たない為、複数のドワーフを修行させる為には個別に小隊を作るかより大きな部屋を用意しましょう.%%((そんなこと無かったぜ))
注意
-&color(red){子供は傷つきます!};
特に最近子供を生んだ女ドワーフを迂闊に修行させると赤ん坊を連れ込んで
大惨事になります。
-%%&color(red){成人でもToughnessが低いと傷つくようです!};プロフィールに赤字でflimsy(もろい), very flimsy(とてももろい), remarkably flimsy(特筆すべきほどもろい), shockingly fragile(衝撃的に儚い)等があるドワーフは要注意。Toughnessも修行によって上昇しますが, これらのドワーフは修行に耐えられません。怪我をしつつ修行するか他のスキルでToughnessを上げるか。%%((鎧を着てるか否だった. スマン))
-&color(red){全身に鎧を着ていることが重要です.};
装備で設定していても実際には着ていないことがあります.
-%%武器を装備して訓練すると「チャンピオン」になり、通常の仕事をしなくなります。%%((軍隊としての任務についたとき(小隊メニューの行動やスケジュール行動)にLaborが外れるだけで、普通にLaborを設定し直すことができるし、ちゃんと仕事もする 34.10))
能力の上昇を狙うときは盾のみの装備にしましょう。
-Training SpearにMasterworkが混ざっていると事故率が上がるようです
-修行中に兵士から一般人に戻る(Train解除など)タイミングでかなり事故が起きやすいです
修行のススメ
-危険性はありますが、このトレーニングは非常に強力です。
単純に兵士としての訓練だけでなく、
兵士関連のスキルの上昇に伴い能力が容易く上昇します。
英語WikiによればStrengthとAgilityが最大の場合、
最小値の場合のほぼ3倍のSpeedになるようです。
Speedがあがれば移動速度だけでなく製作などを含む''全ての''作業速度が上がります!!
精神と時の部屋(改)
#####
######==O#
#CDS+D+++D
######===#
#####
#:壁
+:床
C:Cabinet(CDSまでバラック指定)
S:Upright Spear/Spike
D:扉(修行中は一番右の扉を閉鎖、仲の扉はタイミングを計って子供の閉め出しに使う)
O:ベッド(幸福度のためにできれば高品質)
=:酒と食料(Take fromでメインの貯蔵庫から運び込み指定)
精神と時の部屋(バラック指定なし)
#######
#SSSSSD
#######
#:壁
S:Upright Spear/Spike、Training spear x10,Masterworkを混ぜない
D:扉
-一番奥の罠に(s)quadメニューで修行者一人だけ移動指定、
移動したらDoorをロック、
その後レバーをガチャガチャ。
-修行を中断するときはレバーを止めてからドアを開けて命令解除すると事故が起きにくい
-最初から武器を持たせるとWeaponスキル上昇とともに武器で捌くことを覚えてしまい、
Armorスキルが上がりにくくなってしまいます。
-Bootcampなどと名づけた鎧だけの装備で修行させてArmorスキルを10〜15ぐらいまで上げてから、武器,盾を持たせて突っ込みましょう。
--武器スキルが上がりにくくなったら盾を外すと良い。
-なるべくどこに当たってもArmorスキルが上がるように、
Helm,Mailshirt,Breastplate,Gauntlets,Greaves,Highbootsの
フルアーマー6点セットを装備させて突っ込ませましょう。
装備指定で重ね着ではなく置き換え指定をするのを忘れずに。
***射撃訓練場 [#z04c3041]
運用
- z-1(収容所)の水門をすべて閉じた状態でz1のPitから訓練所に向けてゴブリンをボツシュート
- Upright Spear/Spike trapを何ヶ月かガチャガチャやってLoadゴブリンに育成
- z0の訓練上に訓練生集合!弩撃ち放題!死ぬまでダンスだヒャッハー!
Mace Loardになったゴブリンは1個小隊がLegendryになるまで訓練してもぴんぴんしている。
基本的に矢で死なないので掃除のために工夫が必要。
逃がすと1人で入植地を殲滅しかねないのでケージトラップ(特に籠の装填注意)を忘れない事。
訓練していると小隊が散らかしたものを市民が片そうとしてゴブリンにビビッて逃げるメッセージが頻出する。
(この状態のbinをforbitするとゲームが落ちる事があるので「取り敢えずforbit」はおススメしない)
うっとうしくなったら中央の水門を空ければ別の部屋に逃げるからまた水門を閉じて
市民は掃除して小隊は反対の部屋で訓練するを繰り返せば良い。
z-1
###F###
###C### C:再収納用ケージトラップ
###F### F:水門
##+++##
##+++##
##+++##
###F###
##lll##
##lll## 訓練室(training spear)
##lll## 訓練室(training spear の Upright Spear/Spike trap)
##lll##
#######
#L+L+L# L:水門操作用レバー
###D###
ゴブリン収容所
z0
###D### D:ドア/訓練の禁止等に必要
#+++++#
#+++++#
#+___+#
#+___+# 射撃場B
#+___+#
#######
#+___+#
#+___+# 射撃場A
#+___+#
#+++++#
#+++++#
###D###
射撃訓練場A&B
z1
###D###
#=====#
#=====#
#=====#
#=====# =:ゴブリン専用Animal Stockpile
#=====#
#=====#
#+++++#
#++_++# 空間の周辺をPit指定
#+++++#
#+++++#
#######
ゴブリン置き場&pit
**repeater [#a628234b]
danger room の槍の出し入れなどの反復操作を自動で行う.
presser plate と水の揺らぎを用いたシステム.
比較的反応の早い停止機能付き.
反復周期は一定せず、揺らぐ.
&ref(repeater1.png,,30%);&ref(repeater2.png,,30%);
液量/感圧レベル/全体サイズを調整すれば周期を調整できたりもする.
ただし、
感圧板の復帰に一定時間がかかるため、
感圧板offの水深マスがある程度の幅必要であり.
単純にサイズを減らすと返って周期が遅くなることがある.
らしい.(by英wiki)
//×感厚 ○感圧 図版の誤字は修正できないんだけどどうしよう
バリエーション.
なんか安定しない事があると思って英語wiki見直したら,
例示は反応タイル1非反応タイル5だったのでそれに合わせてみる.
(一応上のバージョンもそれなりに動く.)
#ref(repeaterX1.png,,40%);
#ref(repeaterX2.png,,40%);
(設備的に)簡略化版.
水門は閉めるときに液体を消滅させるので、
排水設備がなくてもを
開け閉めを繰り返すことで水を取り除ける.
#ref(repeaterX4.png,,40%);
**無動力minecartリピーター [#sbe2817b]
設置編
#ref(01.png)
とりあえず掘る.
#ref(02.png)
水門を設置する.
壁に隣接してないと設置できないので、
隣に一度壁を作って水門設置したあと壁だけを撤去する.
#ref(03.png)
d - T で Track を彫り込む.
或いは b - C - T で建設しても良い.
#ref(04.png)
加速用 ramp track を b - C - T で(rampの方を選んで!)建設する.
建設予定の段階では方向が表示されるが、
建設後はただの ramp に見えるので注意.
(ramp track の方向は上の階から確認できる)
#ref(05.png)
ドアとかレバーとか設置
#ref(06.png)
各々リンクする
#ref(07.png)
感圧板を track 上に track 設定で設置
#ref(08.png)
水門とリンクする.
追加で反復信号を利用する物(ゴミ捨て場の1X1橋とか)にもリンク.
#ref(09.png)
rootの設定.
量子保管庫の時のようにx連打でデフォ設定を消したあと、
nで新規出発条件を作成, p で押し出し設定をする.
必要なら d で方向設定を変えれる.
minecartをrootに設定してやればリピーターが起動する.
起動後は速やかに安全扉を閉鎖すること.
動作説明編
#ref(a01.png)
状態A:
直ぐに感圧板を押すが、水門の反応遅れ(100step)があるので
水門が開くまで黄色のループを回る.
水門が反応したら状態Bに移行する.
#ref(a02.png)
状態B:
水門が開いている状態.
黄色のループを回る.
感圧板は押されないのでやがて復帰し、
その結果水門が閉じる(約200step).
そうすると水門に当たった結果、それて、状態Aに移行する.
以下繰り返し.
#ref(a03.png)
レバー操作によって安全に反復信号を休止できる.
#ref(a04.png)
休止状態から反復信号の再開もまたレバー操作で可能.
メンテナンスや非常時には完全に停止させることもできる.
#ref(a05.png)
高速で動くminiecartとの衝突はかなり悲惨なことになるので、
安全扉の開放は完全に停止した状態にするのが無難.
(root設定も外しておかないと直ぐ再投入しようとするので注意!)
他
-水門の代わりにドア使うとより反応が早い
-解体時の引き寄せバグに注意!
高速で自分に突進してくるminecartを召喚するかもしれません!!!
ほかの作業をしない階に設置しておくのが無難.
操作用のレバーは離れたところに設置することもできる.
**錬金術 [#n89b4522]
Melt
|作成時のVersion|0.34.10|
|最終更新Version|0.34.10|
金属バーから物を作る→熔かす→増える(不思議)!
基本的に燃料の心配がないマグマ炉前提のテクニック
コイン錬金術と比べてbarの増加が早いが、こまめにMelt指定が必要
さらに要塞の価値がもりもり上がって敵の規模が大変なことになる。
***鍛冶屋訓練 [#z2b1e960]
例えば鎧鍛冶の訓練のとき Copper Leggings 作って片っ端から熔かしていけば
何故か Cooper Bar が減らずに増える.
これでノーコストでLegendary armor smithをゲットだぜ。
何故か Cooper Bar が減らずに増える。これでノーコストでLegendary armor smithをゲットだぜ。
スムーズな訓練のために
+Forge copper leggings と Melt object を(r)epeatにしておく
+Binを使用しないMasterful''より下''のcopper leggings 用の広めのArmorstockpileを近くに作っておき、定期的にd-b-mでMelt指定をしてやる。
(Masterfulも熔かしちゃうと不幸になる。
(Masterfulも熔かしちゃうと不幸になる。~
つまり実際はMasterfulとして残されるleggings分Cooper Barは減るが
低スキルでは増える方が勝つので訓練には十分)
-注意1:Versionに注意。DF2010系では上のやり方でBarは増えない。
-注意2:DF2012においてもadamantineは鎧等作成時の必要wafersが他の金属と違う扱いなのでやっぱり増えない。
-注意:DF2012においてもadamantineは鎧等作成時の必要wafersが他の金属と違う扱いなので増えない。
-注意:これをやると要塞の価値がモリモリ上がって襲撃を受けやすくなる。
furniture (regardless of size):(英語wiki http://dwarffortresswiki.org/index.php?title=DF2012:Melt_item から抜粋)
| Item | Material size | Bars to make | Bars returned | Efficiency |
|>|>|>|>|Weapon |
| Battle axe | 4 | 1 | 1.2 | '''120%'''|
| Pick | 4 | 1 | 1.2 | '''120%''' |
|>|>|>|>|Armor|
| Gauntlet | 2 | 0.5 | 0.6 | '''120%'''|
| Leggings | 5 | 1 | 1.5 | '''''150%'''''|
| High boot | 2 | 0.5 | 0.6 | '''120%'''|
| Shield | 4 | 1 | 1.2 | '''120%'''|
溶かすとき得られるBarはMaterial Sizeに0.3をかけた値であり、それより消費するBarの数が少ない物に使うことができる。
***ガチ錬金術 [#b672873e]
やる事:金属バー1個→コイン[500]→tradeでコイン[1]X500→熔解500回で金属バー50個
原理:熔解すれば最低バー0.1本になる+バー1本から10以上のスタックの生産物がある
つまり原理的には矢とかでも可能
tradeでスタックを[1]にする操作が一番複雑だが具体的には
+コイン[500]で適当なものを買う
+相手の取引物にコイン[500]がでるので[1]個だけを適当なもので買う
+2を500回繰り返す
コイン[1]と取り替えるのはpig tail threadお勧め
adamantine coin $6 に対しpig tail thread $12 だからスムーズに取引できる上
binに大量に収納可能(Depotへの運送が早い)でしかも容易に量産可能
tradeでスタックを[1]にする方法II
(代替物は不要だがコインが2スタック以上と買い戻す適当な価格の交易品が必要)
+コイン[500]X2のうち[1]づつ選んで適当なものを買う(必要なら別の交易品を加える)
+相手の取引物にコイン[1]がでるのでコイン[500]X2のうち[1]づつ選んで交換する(倍額なんで値段交渉で取引が止められたりしない)
+相手の取引物にコイン[1]が差し引き1個増となるので2の操作が繰り返せる。
499回繰り返す。
+相手にコイン[1]x501手元にコイン[1]x499の状態になる。
相手のコインを適当なもので(一時に)買い戻す。
注意点:
-tradeはほぼマクロ必須(Ctrl-rでマクロ記録開始/終了、Ctrl-pで実行)
-更にdata/init/init.txtの[MACRO_MS:15]を[MACRO_MS:0]にしとくと捗る
-coins stockples はbinを使用可能にしておかないと半端なく輸送時間がかかる
-bin中の物はd-b-mで熔解指定できないためz-Stocksから熔解指定すると良い
(bookkeeper必要、全て熔解することになるため余剰のcoinは生産すべきでない)
-実質的にマグマ溶鉱炉必須
-barを得るのに大変時間がかかる
原理:熔解すれば最低バー0.1本になる+バー1本から10以上のスタックの生産物がある
つまり原理的には矢とかでも可能
*コメント [#tc3c2792]
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