ここでは知っておくと少し便利な小技から ゲーム難度を大幅に変えてしまうものまで, 幾つかのものの 本来の目的とは違った使い方 について紹介する。
(おそらく)作者の意図とは異なる用い方である為、 バージョンアップで修正される可能性がそれなりにある。
橋を下ろすときには、Megabeastなどがいない限りは下ろしたところにあるものをすべて消滅させる。
これを利用した小技が幾つか存在する。
左側が入植地、右が外側。 回避→転落→再挑戦ループで武器罠を最大限活用すると同時に 隣接して二本の経路を作ることにより上り下り経路を確保して渋滞を緩和する。 更にはゴミ処理設備を内包させる事により掃除を省力化。 Trade Depotとの接続などある程度交通量が見込まれる接続に。 逆にそれ程交通量のない裏口などは一本の道で良い
武器罠の武器はそれ程高級でなくて良い。 筆者はcopperかGreen grassのspiked ball X10をできるだけ高品質のmechaを使って設置している。 (body parts が散乱し難いので比較的故障が少なく掃除の労力も少ない) これでほとんどのambushは気付かない間に撃退している。
堀の幅を4に増やして一番内側にCage Trapを追加しておけば万一突破された場合の警報となる。
△:昇りスロープ ▽;降りスロープ =:跳ね橋 □:跳ね橋跳ね上げ位置 ^:武器罠 z-1 ##+++## ##++△## ##===□# ##===□# ##===□# ##===□# 通路の下も掘って置いたほうが有用な装備の回収等には便利 ##===□# ##===□# ##===□# ##++△## ##+++## 跳ね橋は大きなものを一つで良い。 平時は跳ね上げておき、ゴミが溜まったら下ろして粉砕してまた跳ね上げる(手動)。 z0 ++___++ ++__▽++ ++___++ ++___++ ++^^^++ ++###++ ++^^^++ ++___++ ++___++ ++__▽++ ++___++ 武器罠の上をGarbage Dump zoneにしておけば掃除もラクラク。
ドワーフ物理学その一。 エネルギ保存則なんて何のその、無限に動力を発生する。 ただしリアルのCPUの負荷が増大するので注意。
ドワーフ物理学その二。 ピストンポンプではないことに注意。 (つまり密閉とか容積とか考える必要は無い。ドワーフ物理学に圧力の概念は無い) 落盤-の液体を移動する効果を利用したテクニック。 ただしシリンダーの上に移動したマグマは流れ落ちようとするのでそれを受ける処理は必要。
z-1/z-2/z-3 マグマプール予定階 z-1はマグマ海と壁一マスで隣接していること ########## ########## ##X++++### m#++++++## m#++++++## m#++++++## ###++++### ########## ########## z0/z1 マグマ誘導用掘削階 ########## ########## ##X++++### ##+####+## #++####+## ##+####+## ###++++### ########## ########## z2 -- z99 中間階層 ########## ########## ##X++++### ##+####+## ##+####+## ##+####+## ###++++### ########## ########## z100 一次落盤用隙間階 上の床は外部からのアクセス ##+####### ##+++++### ##>+++++## #++++++++# #+++I<+++# #++++++++# ##++++++## ###++++### ########## z101 支柱階 周囲4つの支柱と中央の支柱を別のレバーにLink ##+####### ##+++++### ##++I+++## #++++++++# #+I+I>+I+# #++++++++# ##++I+++## ###++++### ##########
z0 1にChanelを掘る ########## ########## ##X++++### ##+####+## #1+####+## ##+####+## ###++++### ########## ########## z-1 階下がマグマ海とつながって マグマプールがマグマで満たされるのを待つ (z-2/z-3も階段を経由してマグマが満たされる) ########## ########## ##Xmmmm### m#mmmmmm## mmmmmmmm## m#mmmmmm## ###mmmm### ########## ########## z1 1にChanelを掘り、 2をpound zoneniに指定、ドワーフが水を撒くのを待つ(要バケツ) ########## ########## ##X++++### ##+####+## #12####+## ##+####+## ###++++### ########## ########## z-1 二階下のマグマが硬化してマグマ海と遮断されたことを確認後z1のpound zoneを解除 ########## ########## ##Xmmmm### m#mmmmmm## m#mmmmmm## m#mmmmmm## ###mmmm### ########## ########## z101 支柱階の床抜き ##+####### ##+....### ##.+I++.## #.+....+.# #.I.I>.I.# #.+....+.# ##.+I++.## ###....### ##########
z-1/z-2/z-3 床は全て抜ける ########## ########## ##Xmmmm### m#mmmmmm## m#mmmmmm## m#mmmmmm## ###mmmm### ########## ########## z0/z1 ########## ########## ##X....### ##.####.## #..####.## ##.####.## ###....### ########## ########## z2 -- z99 中間階層 ########## ########## ##X....### ##.####.## ##.####.## ##.####.## ###....### ########## ########## z100 ##+####### ##+++++### ##>....+## #+.++++.+# #+.+I<+.+# #+.++++.+# ##+....+## ###++++### ########## z101 ##+####### ##+....### ##......## #........# #...I>...# #........# ##......## ###....### ##########
z97 耐マグマ素材(例えばgabbro)で架橋 左上の床建設はアクセスの都合上一番最後に行う事 ########## ########## ##+====### ##=####=## ##=####=## ##=####=## ###====<## ########## ########## z98/z99 ########## ########## ##X....### ##.####.## ##.####.## ##.####.## ###....X## ########## ########## z100 ##+####### ##+++++### ##>....+## #+.++++.+# #+.+I<+.+# #+.++++.+# ##+....>## ###++++### ##########
12(ピストンの大きさ) X 3(階) X 7(階辺りのマグマ) = 252でこれが28の大きさのプールに満たされることになるので
252 / ( 28 X 7 ) = 1 余り 56だからz97は完全にマグマで満たされz98に深さ2程度のマグマが残ることになる
12/28 x 7 < 4であるからマグマ炉に必要な液量4を得られない。 このような場合は1階下に橋を作り溝にのみマグマをためると良い。 ただしピストン上部のマグマは流れきる前に一定量蒸発してしまう
Dump Zoneでは要らないものをDump指定することによってその場所に捨てさせることができる。
基本的には腐ったものや使い古された服に対して用いるためにあるが、
Dump Zoneは1マスに置ける物の個数に制限がないという利点がある。
これを利用して、0.31以前の石が軽く、大量に産出されていたときは石を、
バージョンにかかわらず、切り過ぎると外に放置されやすい木材を、
該当するworkshopの隣1マスにまとめて置いておくと場所を取らなくて便利である。
ただし、幾つかのDump Zoneを使いたい場合はactiveの設定をきちんといじること。
Track stop
掲示板からの引用
Track stopに置いたトロッコにアイテムを積み込むと、そのアイテムは即座に隣接する1マスに降ろされる これをアイテムの数だけ繰り返すことで結果的に全部1マスに集められる…で伝わるかな? Carpenter's workshop用のstockpileを例に説明すると 1. 例えばworkshopの東隣に3×3のスペースを空けてstockpileに使うとする 2. このスペースの真ん中に、西にアイテムを降ろすtrack stopを作る 3. その西、つまりworkshopとtrack stopの間にアイテムを受け取るための1マスのwood stockpileを作る 4. (2)と(3)の2マスを囲むような「コ」の字型のwood stockpileを作る ※. (ついでにworkshopで作られたベッド等のアイテムも両方のstockpileに集めるようにしておくのがオススメ) 5. 新しいrouteにminecartを割り当てる 6. stopを(2)のtrack stopに置く 7. ここではトロッコを動かさないので、stopにプリセットされたconditionの設定は一旦全部消す 8. desired itemsは今回に限らず大抵、AnimalsからArmorまで全部Enableで良いと思う 9. (4)のstockpileにlinkする 10. wood logsはまず(4)に運ばれてからトロッコにのせられるが、track stopによって西に降ろされる 11. 降ろされたタイルは(3)のstockpileなので、そのまま溜め込まれる 12. (10)と(11)が繰り返される事でworkshopの隣にwood logsが100でも200でも積み上げられる 他のstockpileでも大体同じだけど、barrelやlarge potが必要な酒等はMax Barrelの設定が邪魔になる kitchenの場合、肉、魚、bagに入った砂糖、quarry bush leavesなどはOKだけどSyrupとかは駄目なので注意
●track stopの設置 設置コマンド:b-C-S 材料:ブロック1個 注意:荷下ろし方向の設定は設置時のみで後から変更不可 (跳ね橋の方向みたいな感じ,ただしwasdではなくdを何回も押して方向を設定する) ●ルートの設定 ルート新設コマンド:h-r 後は>>455の指示に従って操作
1. 建設予定地
123 1 2 w 3
2. 西にアイテムを降ろすtrack stop (アイテムを下ろす方向は建設時にdを押す回数によって南→北→東→西)
123 1 2 w S 3
3. workshopとtrack stopの間にアイテムを受け取るための1マスのwood stockpileを作る
123 1 2 w=S 3
4. (2)と(3)の2マスを囲むような「コ」の字型のwood stockpileを作る
123 1 === 2 w=S= 3 ===
###### #C1S+2 ###### #:壁 +:床(回避スペース) C:Cabinet(Sの位置まで兵舎指定) S:Upright Spear/Spike (Training spearを設置、適当な位置に設置した専用レバーからリンク) 1:扉1(inner設定、通行不可にして修行者がCabinetの上で休むのを防ぐ) 2:扉2
同じ小隊のドワーフは同じ位置に立たない為、 複数のドワーフを修行させる為には個別に小隊を作るか より大きな部屋を用意しましょう.
運用
Mace Loardになったゴブリンは1個小隊がLegendryになるまで訓練してもぴんぴんしている。 基本的に矢で死なないので掃除のために工夫が必要。 逃がすと1人で入植地を殲滅しかねないのでケージトラップ(特に籠の装填注意)を忘れない事。 訓練していると小隊が散らかしたものを市民が片そうとしてゴブリンにビビッて逃げるメッセージが頻出する。 (この状態のbinをforbitするとゲームが落ちる事があるので「取り敢えずforbit」はおススメしない) うっとうしくなったら中央の水門を空ければ別の部屋に逃げるからまた水門を閉じて 市民は掃除して小隊は反対の部屋で訓練するを繰り返せば良い。
z-1 ###F### ###C### C:再収納用ケージトラップ ###F### F:水門 ##+++## ##+++## ##+++## ###F### ##lll## ##lll## 訓練室(training spear の Upright Spear/Spike trap) ##lll## ####### #L+L+L# L:水門操作用レバー ###D### ゴブリン収容所 z0 ###D### D:ドア/訓練の禁止等に必要 #+++++# #+++++# #+___+# #+___+# 射撃場B #+___+# ####### #+___+# #+___+# 射撃場A #+___+# #+++++# #+++++# ###D### 射撃訓練場A&B z1 ###D### #=====# #=====# #=====# #=====# =:ゴブリン専用Animal Stockpile #=====# #=====# #+++++# #++_++# 空間の周辺をPit指定 #+++++# #+++++# ####### ゴブリン置き場&pit
Melt
作成時のVersion | 0.34.10 |
最終更新Version | 0.34.10 |
金属バーから物を作る→熔かす→増える(不思議)! 基本的に燃料の心配がないマグマ炉前提のテクニック コイン錬金術と比べてbarの増加が早いが、こまめにMelt指定が必要 さらに要塞の価値がもりもり上がって敵の規模が大変なことになる。
例えば鎧鍛冶の訓練のとき Copper Leggings 作って片っ端から熔かしていけば 何故か Cooper Bar が減らずに増える。これでノーコストでLegendary armor smithをゲットだぜ。
スムーズな訓練のために
(Masterfulも熔かしちゃうと不幸になる。
つまり実際はMasterfulとして残されるleggings分Cooper Barは減るが
低スキルでは増える方が勝つので訓練には十分)
furniture (regardless of size):(英語wiki http://dwarffortresswiki.org/index.php?title=DF2012:Melt_item から抜粋)
Item | Material size | Bars to make | Bars returned | Efficiency |
Weapon | ||||
Battle axe | 4 | 1 | 1.2 | 120% |
Pick | 4 | 1 | 1.2 | 120% |
Armor | ||||
Gauntlet | 2 | 0.5 | 0.6 | 120% |
Leggings | 5 | 1 | 1.5 | 150% |
High boot | 2 | 0.5 | 0.6 | 120% |
Shield | 4 | 1 | 1.2 | 120% |
溶かすとき得られるBarはMaterial Sizeに0.3をかけた値であり、それより消費するBarの数が少ない物に使うことができる。
やる事:金属バー1個→コイン[500]→tradeでコイン[1]X500→熔解500回で金属バー50個
原理:熔解すれば最低バー0.1本になる+バー1本から10以上のスタックの生産物がある つまり原理的には矢とかでも可能
tradeでスタックを[1]にする操作が一番複雑だが具体的には
コイン[1]と取り替えるのはpig tail threadお勧め adamantine coin $6 に対しpig tail thread $12 だからスムーズに取引できる上 binに大量に収納可能(Depotへの運送が早い)でしかも容易に量産可能
tradeでスタックを[1]にする方法II (代替物は不要だがコインが2スタック以上と買い戻す適当な価格の交易品が必要)
注意点: