Wikiの【Starting Builds】を適当に翻訳・意訳。~
これは初期設定についてのお話。ここを適切に設定すると快適に進められる。



(訳注:"Start Playing"を選択した後)"Prepare for the journey carefully"を選択したなら、7人のドワーフ達の初期装備やスキルを自由に選択できる。[tab]キーを押すことで、スキル・装備・スタート地点の選択画面を切り替えることが可能だ。~

・スキル画面~
7人のドワーフ達の名前が左側に表示されている。上下の矢印キーで切り替えが可能になっている。選択しているドワーフのスキルは画面右側に表示されていて、左右の矢印キーで両方のリストを行き来することが出来る。~
[v]キーを押すことでそれぞれのドワーフの好きな物と嫌いな物を見ることが出来る。将来的にはこの情報がゲームに影響を与える予定だが、今はただのフレーバーテキストなので気にしなくて良い。スペースキーで元の画面に戻る。~
右側のスキルリストは3ページに渡っている。上下キーや[Page Up]、[Page Down]キーで切り替えが可能だ。[+]と[-]キーで選択しているスキルのレベルを変更できる。

~--スキル選択の重要な情報~
全てのドワーフはあらゆることが実行可能である。該当するスキルがあれば素早く、可能であればよりよく実行が可能となる(訳注:高いMasonスキルを持っていれば高品質のドアなどを作れる、とか)。~
もしスキルにポイントを割り振りたくないけど、そのスキルの仕事をさせたい場合(訳注:逆に仕事をさせたくない場合も)、ゲームが始まってから[v]キーを押し、対象のドワーフにカーソルを合わせて、[p]→[l]と押し、[+]・[-]・[/]・[*]キーでlabor画面をスクロールさせて目的の仕事に対応したスキルを探し、[enter]キーを押せばその仕事の実行許可/拒否を切り替えることが出来る。

ヒント:~
Minerが種々のアイテムを運ぶのを止めさせたいと思わないか? でないと、奴らは荷物運びのために洞窟を掘ることを止めることが結構ある。(訳注:荷物を運ぶのは「○○ hauling」スキル)~
もしゲーム初期の段階で食料がなくなってしまうなら、何人かのドワーフに魚釣りをさせたり(訳注:Fishdwarfスキル)、Fish Cleaningスキルを使わせるためにFisheryを作るのが良いだろう。この仕事にはGrowerが適任だろう。なぜなら彼らは農場が機能するまでは出番がないからだ。

・装備選択画面~
装備選択画面で[n]キーを押すと、まだ選択されていないタイプの装備品や食料を所持リストに加えることが出来る。~
スキルや装備品を選択するために200のポイントが与えられているので、これを全部使い切ること。残しておく意味は全くない。~
装備を選択する際には、特定のキーワードを入力することで欲しい物を見つけやすくなるだろう。例えば"meat"、"seed"、"spawn"、"turtle"、特に"dwarven"といった単語が基本的に選ばれる装備・食料を選び出してくれる。残っているポイントで購入できるものだけが表示されることに注意。

~--おすすめ装備リスト~
2 Iron picks ~
1 Iron battle axe ~
30 Plump helmet spawn ~
5 Pig tail seeds ~
5 Sweet pod seeds ~
5 Cave wheat seeds ~
「2ポイントで買える肉」を各1つずつ、turtleだけは10〜15~
Dwarven Wine/Rum/Beer/Aleを合計30以上~
Dimple cup spawnを1〜5(面白半分で)~
2+ Dogs~
2 Cats (必要であれば)~

これは別に「究極の装備リスト」ではない。しかし、ほとんどのゲームで使うであろう物、2人のminerとwoodcutterが1人(よってpick2つとaxe1つが必要)、初期段階での食料、農業に使う種(ほとんどはplump helmet)、自力で酒の醸造(brewing)を始められるまでの間ドワーフ達を幸せな気分にしておくための酒、犬(しばしば猫も)が含まれている。~
猫は害虫(ドワーフを不幸にしたり、barrelに仕舞っていない食料を食べたりする)を殺してくれる。しかし、絶対に必要というわけではないし、いずれ移民の誰かが連れてくる。~
犬は非常に有能だ。犬小屋(kennel)で訓練すれば軍用犬(war dog)にすることが可能で、洞窟の最前線を守ってくれるだろう。犬が防衛戦で死のうと(あまり)気に掛ける必要はないが、ドワーフを失うことは大きな損失となる。ペットの性別は互い違いになっている(訳注:最初が雄、次の犬は雌、その次は雄…)ので、2匹以上の犬を飼っておけば繁殖用のつがいになることが保証される。ペットの成長は比較的早いが、追加で犬を連れてきていれば早期に素晴らしい防衛戦力を手に入れることが出来るだろう。

各種の肉はそれぞれに対応した樽(barrel)に入っているし、酒も5個(?)ごとにbarrelに納められている。なので、各種の酒を1、6、11…個選択しておけば、最大限の数のbarrelをも手に入れることになる。barrelは食料を貯蔵庫に置いておくのに使われる。barrelに入っていないからといって腐るわけではないが、害虫に食べられる恐れがある。また、いつかは大量の食料を貯蔵することになるが、その時はだだっ広い貯蔵庫を用意するか、barrelを使って小さな貯蔵庫で済ませるか、どちらかになる。barrelは酒を造るためにも必要で、酒はドワーフの仕事の速度を上げてくれる。(訳注:空のbarrelがないと酒が貯蔵できないので、造れなくなってしまう)

plump helmetは素早く成長し、調理せずに食べられるので主要な種となる。他の種を選択しているのは、他の植物を育てるために農場を広げようと思った時に、必要な種を確実に手に入れていることになる。Dimple Cupは布を染めるためにのみ使用するもので、ちょっとしたお遊びのために選んでいる。~

たくさんのアイテムを選ぶことによる副次的効果としては、荷物を運んでくるためのワゴンを追加で得ることができる点である。ワゴン自体は使い道のない物だが、壊すことでwoodを3個手に入れることが可能で、これは木のないエリアでは特に有効である。また、ワゴン1台につき馬とラバ(mule)が1匹ずつ付いてくる。muleは食料を得るためにすぐに殺すことが出来る(訳注:ラバは仕事もしなければ繁殖もしないので、いるだけ無駄)。馬は、もし2頭以上いれば、安定した肉と皮の供給のために繁殖させることが出来る。~
ワゴンの数は荷物の「サイズ」によって決定される。1台のワゴンには400ユニットの荷物を載せることが可能で、例えば肉や飲み物は1つあたり10ユニットとなり、種や指輪などは1ユニットとなる。論理的には巨大になるはずのアイテム(例えば銅製のカゴ)もあるが、そういう計算にはなっていない。ワゴンの台数を増やすのに最も良い方法は安い肉や飲み物を大量に仕入れることである。しかし、食料をしまうために付いてくるbarrelやbagはサイズの計算には含まれない。~

(訳注:肉類の中でturtleだけを大量に購入しているのは、おそらくFisheryで捌くことでturtle shellが生成されるからだと思う。これはBone CrafterがCraftman's Workshopで使える素材なので)

・ゲーム舞台の選択画面~
矢印キーや[+]、[-]キーを使うことで、要塞を築き上げることが出来ると思われる50余りのマップを選択する。矢印キーは建設用地をふらふら飛び回ることになるが、これはそれぞれの地点を格子状に展開しているわけではないからだ。[+]と[-]のキーを使うことで、全ての地点を循環的に見回ることが出来るが、どの地点も必ず近くにあるというわけではない。Tree、Other Vegetation、Surroundings、交易関係のある種族の項目に注意しながらあちこち見て回ること。

~--初心者向けのお勧めポイント~
Temperature: Temperate か Cold ~
Trees: Heavily Forested ~
Vegetation: Thick ~
Surroundings: Calm ~
Contact: Dwarves, Elves, Goblins, Humans ~

温暖(Temperate)な気候であれば、潜在的に危険な熱帯動物(危険な象を含む)をマップから遠ざけることが出来る。寒い(Cold)気候でもかなり安全となる(凍てついた(freezing)場所ではない)。~
豊かな森林(Heavily Forested)のマップは木材をほぼ無限に供給してくれるし、生育具合(vegetation)が密生(Thick)していれば食糧の供給を補うために使いたくなるだろう野外の低木(shrub)を豊富にしてくれる(訳注:shrubからは植物の種が得られる)。~
穏やか(Calm)な場所は捕食性の野生動物や潜在的に危険な伝説の動物から自由でいられる。~
全ての種族と接触したくなるだろう。ゴブリンは避けられない(訳注:敵となって押し寄せてくる)が、他の種族は有用な貿易のキャラバンを送り込んでくるだろう。


【設定の参考と、その設定での戦略方針】

・一般的な設定~
次の設定は、深い知識も特定の戦略も必要としない、初心者に最適の設定である。

~--お勧めのスキル~
2 Proficient Miners ~
2 Proficient Growers(オプション:Growersの1人をNovice Fisherdwarf/Fish Cleanerに置き換えても良い)~
Novice Mason/Novice Building Designer ~
Novice Woodcutter/Novice Carpenter ~
Novice Mechanic/Novice (Stone CrafterかBone CrafterかCookのどれか1つ)~

オプションとして、Mechanicと各種Crafterを別々のドワーフに担当させることも可能。その場合、伐採とCarpenterは手が空いているドワーフにやらせることになる。

~--それぞれのスキルと役割~
2人のProficient Minersは大きな要塞を素早く掘り抜くことが出来る。2人を休み無く働かせていれば、最初の冬が訪れる前にスキルレベルはLegendaryにまで届くだろう。~
2人のProficient Growersは非常にたくさんのドワーフ達が必要とする量の食料を育てることが出来る。~
Masonは水門、テーブル、イス、ドア、川やchasmにかける橋、その他の構造体を作る。~
Mechanic/Crafterはまず最初に、農場の建設を進めるために、水門に取り付けるためのmechanismを作ることになる。また、要塞の入口・川やchasmや溶岩流との接点に仕掛けるためのstone-fall trapを作らせるべきだ。Mechanic/Crafterが最初の2つ(あるいは4つ…数は採用した灌漑システムによって決まる)を作ったら、次は交易用のグッズ類を作らせよう(訳注:mechanismの数の話だと思うけど、レバーを作るためにもう1つ必要じゃないかな?)。秋にやってくるキャラバンとの交易に使えるし、キャラバンは最初の年の重要な食料供給源になる。ドワーフのキャラバンは規模が小さく、10から20の小物があれば貿易品を全て買い取れるが、もし2年目の夏が来る前に道路を整備できたら、人間のキャラバンが5〜10倍の貿易品を持ってくるだろう(大抵は食料、革、布)。craft担当のドワーフに与えるスキルにはいくつかの良い選択肢がある。light stoneとdark stoneはそこら辺に転がっている上に良い工芸品を作ることが出来る(その上、石の彫刻家は素晴らしいobsidian製のshort swordを作ることも出来る)し、boneやshellは工芸品になるだけでなく鎧や矢にもなる。(訳注:石の彫刻家とはStone Crafterを指している。dark stoneの1つであるobsidianを使ってshort swordを作るとダメージにボーナスが入る)~
Woodcutter/Carpenterは初期の要塞に必要な3つの製品――bed、bucket、barrel――を作る責任を持つ。何本かの木を伐採用に指示し、Carpenter's Workshopを作り、ドワーフ1人につき1台のbedと、少なくとも1つのbucket、大量のbarrelを作る(遅かれ早かれbarrelを必要とする時が来る。特にbreweryが機能し始めた時には)。breweryが機能する前に酒が切れた場合、ドワーフは近くの川に水を飲みに行くが、川まではちょっと距離がある。wellを作っておけば、仕事場の近くに水飲み場を作ることが可能になる(そのためにはbucketとMasonがつくるstone blockが1つ必要になる)(訳注:ただしwellはモンスターを引き寄せるので、川やchasmからは十分に離しておくこと)。~
CraftスキルではなくCookを初期スキルに加えておくことも良い選択肢になるだろう。植物からアルコールを醸造し、それを調理することで、食糧供給を5倍にすることが出来る。また食料を調理する("prepared meals")ことで交易品としても価値が出る。ただし冬用の蓄えを全て交易に出したりはしないように。~
(訳注:醸造と調理の仕組みは以下の通り。~
 1.植物の種を1つ植えて、植物を1つ収穫する。~
 2.植物をbreweryで醸造してアルコールを5杯?生成。この時種も1〜2個回収できる。~
 3.アルコールを調理すれば食料となる。~
 1個の種から食料を5個も作れることになる。種も増えるかも知れない上に、この方法だと「食べられない植物」からも食料を得ることが可能になる。~
 調理した時点でアルコールではなくなってしまうので、醸造したアルコールを全部調理することのないように注意)

農場が完成して機能するまでは、Growerは仕事がない。仕事が出来るまでhauler(運び屋)として使っても良いし、Growerの1人にFishingを、もう1人にFish Cleaningを指示しておき、初期の食糧供給のためにFisheryを作っても良い。

~--スキルの追加~
上記のスキルに加えて、非常に重要なbedやbarrelを作るために(それらの質を高めるために)MechanicやCraftsdwarfにCarpenterスキルを持たせたいと思うかもしれない。またHerbalistやBrewerスキルを持たせたいと思うかも知れない――低木、特に地下農場に種を植えられる低木からの種の収集は、食料供給の補助にふさわしい(また、レアな作物であるquarry bushを見つけられる可能性もある)。植え付ける種が切れてしまうかどうかは、どれだけ早く農場を立ち上げられるかによる。植物を醸造(brew)すれば、その植物の種を得ることが出来る。これによってさらに作物を植えることが可能になる。~
もし犬や猫の数を減らすことにしたら(またはProficient GrowerをNovice Fisherdwarfに変えるなら)Noviceスキルを、どれか1つProficientに上昇させることも、いくつかを少し上昇させることも出来る。

Woodcutting、Animal Training、Fishingなど、スキルのないドワーフに割り振って効果的に働かせたいと思うだろう仕事がいくつかある。それぞれのドワーフのlaborの設定を変えることでこれらの仕事をやらせることが出来る([v]キーでドワーフを目標のドワーフを選び、[p]を押し、さらに[l]を押せば仕事の許可/不許可を変えることが出来る)。

最初の年の夏にmetalsmithが到着したら、大抵はpeasant(一般人)を連れている(訳注:配偶者らしい。1〜2年すると女性が子どもを産むらしい)。識別のためにpeasantのprofessionを改名して(訳注:[u]-該当キャラにカーソルを合わせて[Enter]-[y]-[p])、Animal TrainingとAnimal Careを除く全ての仕事を不許可に設定する。そのpeasantはKennelで全ての犬にwardogへの訓練を行う(訳注:ちょっと自信なし。原文は"Assign him to the kennels and have him train wardogs, on repeat, for all of eternity.")。最初の犬を危険な場所へ追いやるような愚かな真似をさせないのであれば、犬たちは最初の移民が到着するまでには既に繁殖を始めているだろう(訳注:ここも自信なし。原文は"Provided you did not do anything foolish with your initial dogs, like put them in harm's way, they will have already started to breed by the time your first batch of immigrants arrive.")。子犬はすぐに大きくなり、繁殖を始めるだろう。それらの子犬などから指数的にwardogが育っていく(訳注:原文は"Then their puppies, et cetera, leaving you with exponential wardog growth.")。一匹では少々弱い犬も、20から30匹もの大軍になれば、何者も要塞に挑むことは不可能となるだろう。犬たちと一緒にいるのは楽しくないかい?

・早期の採取と農業のコンビネーション~
次の設定はいくつかの「食料の収集」の手段(特にかなり早期の農業開始)を組み合わせることに意識を置いている。将来的な農業にも気を使いながら、初期段階から確実に食料を手に入れることをポイントにしている。

~--スキル~
2 Proficient Miners~
Woodcutter/Carpenter~
Mason/Building Designer~
3 Novice Fisherdwarves/Novice Grower~
  この3人には、Novice Brewing・Novice Fish Cleaning・Novice Butcheringを1人1つずつ持たせる。

オプションとして、MasonとCarpenterにNovice BrewingとNovice Butcheringをそれぞれに持たせ、代わりにWood cutterとBuilding Designer(とNovice Fish Cleaning)をFishdwarf達に分散して持たせる方法もある。

~--方針説明~
この設定は農場とFisheryが機能し、さしあたってMasonがwellの設計を気にせずにテーブルやイスを大量生産し、Carpenterは自分で木を切ることなく(訳注:Woodcutter/Carpenterキャラを作るとどうしても自分で木を切らないといけないような…?)ベッドを量産し、川を掘り当てるまでFarmerに何でもさせるということもないままに、地下農場をどれだけ広くするかにもよるが、初年度に最小限の構想を練るだけで十分な量の食料生産を魚釣りで得ようとする(訳注:原文がだらだらと続くので訳しにくい…)。Mechanicがいないので、最初の数シーズンはナイル式農法が適切だろう。この設定はMechanicスキルを持つ移住者がやって来るまで、ドワーフ達を食べさせるのに十分な量を提供できるだろう。~
魚釣りはいずれ川や地下川、(出来るなら)沼の資源を枯渇させてしまうが、その時はもう一つのスキルが釣り師達を働かせるのに役立つ――他の仕事をさせることで資源の枯渇を遅らせるにも、あるいは資源が枯渇してしまった時にも。魚は一定時間後に再び復活するので、生態系を一掃してしまうことを恐れる必要はない。

・急速農法~
次の設定は、最初の冬やそれ以降に安定した食糧供給を行うために、出来る限り素早く農場を作り上げるようにデザインされている。要塞を出来るだけ早く作り上げるために必要なスキルを得るのにポイントが必要なため、坑夫は1人しかいない。食料を最大限に得るため、ほとんどのドワーフにはGrowerスキルを有効にしておいて、冬の間に農業以外の仕事をさせるようにする。

~--スキル~
Proficient(10) Miner ~
Competent(8) Wood Cutter/Competent(8) Carpenter ~
Competent(8) Mason/Competent(8) Building Designer ~
Competent(8) Stonecrafter/Novice(6) Bone Crafter ~
Skilled(9) Mechanic~
Proficient(10) Grower~
Proficient(10) Grower~

Minerが1人しかいないので、pick axeも1つしかいらないことに注意。

~--方針説明~
Minerは1人だけであることに注意。pickはコストが100かかり、1つのスキルを最大(Proficient)にするにはコストが35掛かる。スキルは安く買えるし、ゲーム後半ではpickはスキルよりずっと安くなる。他の注意点は、川までたどり着いて農場のために洞穴を1つ掘り抜くのはMinerが1人いれば十分な点である。2番目のMinerの役割は、最初のMinerが川に向かっている間に要塞の他の部分を切り出すことだが、初期コストが高く付く。一番良い方法として、川まで掘り抜き、Masonに川を渡る橋を架けさせ、川の向こう側に農場を作ることである。これは川を越える時の渋滞を最小限に抑え、もし要塞の全体を川向こうに作るなら、侵入者が要塞に攻撃を仕掛ける前に通らなければならない2カ所もの重要なチェックポイントを与えてくれる。~
workshopを要塞の外側に立てたいと思うかも知れない。workshopは非常に素早く作ることが可能だし、Minerは余計な部屋を作っていられるほど暇ではない(もし要塞全体を川向こうに作るつもりなら、川の手前側に掘って作った部屋は本当に一時的なものとなるだろうし、しばしば大して効果をあげていないものである)。Bed Room(と初期のDining Roomも!)は川まで続くトンネルの真ん中程であろう。驚いたことに、部屋の質の低さに対する控えめな苦情は別として、食事中や睡眠中にまたいで通られる事には何も不満を言わない。

・キッチン万歳~
Kitchenを使って食糧供給を追加する設定である。

~--スキル~
Proficient Herbalist~
Proficient Cook~
Proficient Brewer/Proficient Building Designer~
Proficient Miner~
Proficient Mason~
Proficient Carpenter~
Novice Woodcutter/Novice Mechanic/Proficient Axeman/Proficient Wrestler (緊急時の戦闘要員)

マップ条件はvegetation:thickであること(および、なるべくZombie Elephantがいないところ)。~
(訳注:SurroundingsがSinisterだと出現するみたい)

注意:7人のドワーフのうち3人は食料生産に直接関わるため、初期状態の食料を少し減らしても構わない。また、Minerが1人しかいないのでpickも1つで良い。

~--説明~
ゲームを開始したら、いくつかの植物から種を採取するように設定して([d]-[p])、Herbalistを取ったキャラクターのlaborをGather Plant以外全てオフにすること。簡単に見分けが付くように、Herbalistの名前を変えておいても良い。このキャラは文字通り唯一の食料供給源なので、ノンストップで収穫を行えるように設定しておくこと。同時に、収穫された作物を置くための広いfood stockpileを用意する必要がある。でなければ、作物を森に置き去りにすることになり、そのうち枯れてしまうだろう。

StillとKitchenも必要になるだろう。出来ればfood stockpileの近くに作ると作業効率が最大限に上がる。これらの建物は生存のための食料を十分に産み出す重要な部分となる。なぜなら、食料を効率よく6倍に増やしてくれるからである。brewされた植物はそれぞれ、5ユニットのアルコールと少なくとも1つの種になり、これらはcookが可能になっている。追加のボーナスとして、質の良い食料はそれを食べたドワーフを幸せにするし、交易用アイテムとしても驚くほど価値が高い。legendary cookは1000から3000コインもするmasterpieceクラスではない食料を生産できる。masterpieceクラスのroastは非常に価値が高く、Quarry LeavesやDwaven Syrupのような植物だと6000コインを超えることもある。比較対象として、カットされたルビーは400コイン、普通の品質の石の工芸品は10コインである。無限に再生可能な資源としては全く悪くない話だ!

もしうまく事を運んだら、最初の夏が来る頃には酒や種を省いても400を越える食料を手に入れることが出来る。私(原文の著者)が良い地理条件の下でやってみた時には、冬が来る前に900もの食料を簡単に蓄えることが出来た。

この方法では無期限にドワーフ達を養うことは出来ないので、いずれは農業に精を出したくなるだろう。しかし、最小限の労力で2年から3年は十分にやっていけるくらいの食料を手に入れられるだろう。そしてHerbalismはいつでも素晴らしい食料供給源となってくれる。

最後に、ゲームを始める前にkitchen画面(訳注:[z]で要塞のステータス画面を出し、kitchenを選択する)でprickle berry、fisherberry、strawberryなどを調理しないようにすることを忘れないように。植物ではなく種やアルコールを調理したいだろうから。

・スロースタート~
(熟練者向けの設定のため省略)


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