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// 英語版Wikiの場合、翻訳元のリビジョンのリンク
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// 最終更新バージョン:
// このページが対応している DF のバージョンを書いてください
|~翻訳元|[[DF2014:Path - Dwarf Fortress Wiki>http://dwarf...
|~翻訳元 Rev.|[[Revision as of 22:22, 14 August 2015 by 7...
|~最終更新バージョン|0.40.24|
'''Path - 経路, 通り道'''
''Pathing'' (経路指定, 経路探索) は、AI が点 A - B 間のル...
[[工房の配置>Workshop design]] や [[保安設計>Security des...
* 目次 [#f7497931]
#contents
* 経路探索とは [#k2a51662]
Dwarf Fortress では、2点間の適切な経路を素早く計算する改...
A* 探索アルゴリズムは点Aを取り、そこから点Bに到達しうる適...
この経路は必ずしも最速ルートとは限りません。~
事実、Dwarf Fortress のように環境が複雑かつ流動的なゲーム...
このアルゴリズムの目的と有用性は処理能力をそれほど占める...
~
素材への経路探索にはいわゆる[[マンハッタン距離>https://ja...
つまり素材は実際の経路探索に代わり、ドワーフの現在地から...
従って、何かを建築するときは利用可能な素材は近いものから...
しかし、これは道中の壁や障害物を無視したものです。~
要塞設計において重要な点は可能な限り開けた要塞にすること...
[[Workshop]] での作業では利用可能かつ最も近い素材が自動的...
* 応用 [#a683877b]
以下の例では "A" は生物、"B" は目的地を指します。~
&color(grey){(訳注: A も B も出てこない。原文の修正ミス...
~
Workshop での作業では最も近くにある利用可能な素材が使用さ...
経路探索を有効活用する簡単な方法は、使用したい素材のみを...
過去のバージョンでは、これが [[Magma]] に対して使うものに...
現在では Stockpile のリンク設定を代用すればもっと簡単に同...
それでも、なぜ [[Gem Setter]] が家具置き場の [[Bed]] では...
~
要塞を設計するにあたり、経路探索の仕組みを知っておかなけ...
~
保安設計においてはもう少し徹底した結果をもたらします。~
敵対生物や用を実行しているドワーフは経路を選択する際マッ...
このことから Trade depot を目指すキャラバンと要塞内部への...
この挙動を利用した Exploit の一例を下に挙げます。~
~
&color(grey){訳注:英語Wikiでは画像が挿入されていますが、...
~
キャラバンは Trade depot がそちらにあるため常に上側、遮る...
(注意:左の跳ね橋が上がっている場合、商人用通路が最短経路...
例.
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
WW.......W.......W.......W.......W W = 壁
WW.......W.......W.......W.......W . = 床
WW.......W.......W.......W.......W ^ = 罠
WW...W...W...W...W...W...W...W...W * = 跳ね上...
WW...W.......W...W...W...W...W...W
WW...W.O O.W...W...W...W...W...W
.....W. .W...W...W...W...W...W
中 <- .....W. O .W...W...W...W...W...W
.....W. .W.......W.......W...W
WW...W.O O.W.......W.......W...W
WW***W.......W.......W.......W...W
WW***WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW...WWWWW
WW......................^^^^^^........
WW......................^^^^^^........ -> 外
WW......................^^^^^^........
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
** 経路の計算 [#bd12a4e0]
各タイルには値が設定されており、この値は複数の要因により...
アイテムまでの距離と Traffic value &color(grey){(訳注:Tr...
したがって計算過程は以下のようになります。~
+目的地に隣接する全タイルを確認し、値をつける
+目的地からドワーフに達するまで通行可能な全タイルを繰り返...
+ドワーフ側から値の最も低いタイルを選んでいき、経路が決定...
+ドワーフが経路を辿って目的地へ向かう
さまようもの (動物とかうろつく侵入者など) は上記の方式に...
~
移動するものを追いかける必要がある作業においては、この方...
~
加えて以下の派生があるものと思われますが、未検証です。~
-ドワーフは以前の作業で使用した経路を記憶し、その経路を試...
-ドワーフがあるアイテムに到達不能と判明すると、その後一定...
** 最適化 [#xd79430e]
経路探索速度と処理速度の向上のために:
-Workshop のすぐ隣に小規模な Stockpile を置く。Urist &col...
-運搬係は運ぶ必要のある物 ( Butcher's shop など大量のアイ...
-工房のある区域を出入りしやすくする
-階段を要塞中央にまとめるのではなく部屋々々に置くと経路探...
-Traffic cost を適切に設定すると経路探索が素早く終わる。...
** 分割一方通行 [#n52327ee]
一方通行のみのエリアを作ることはできません (0.28バージョ...
しかし、別々の方向に経路探索する強い優先傾向を作ることは...
A* アルゴリズム自体が非対称で優先度に偏りが出るため、利用...
次のフロア図を考えてみましょう。~
WWWWWWWWWWWWWW WWWWWWWWWWWWWW
WWWRR....HHWWW WWW...->...WWW
....WWWWWW.... <->.WWWWWW.<->
WWWHH....RRWWW WWW...<-...WWW
WWWWWWWWWWWWWW WWWWWWWWWWWWWW
W = 壁
. = Normal traffic
H = High traffic
R = Restricted traffic
この部分を袋小路の洞窟と外部との間に設けると (起点と目的...
A* 探索アルゴリズムは「最良優先」、つまり付近のタイルのう...
(これは生物が開けたところから行き止まりや迷路に向かう場合...
この通路分割は全生物に有効というわけではなく (たとえばペ...
十分な効果が出ないこともあります (距離の差による通行コス...
しかし、たとえば Pressure plate 自動化に際してドワーフが...
それも「突然閉まるドア/突然開くハッチ」式テクニック特有の...
(厳密な一方通行にしたい場合2つの方法を組み合わせることも...
通路に動物やドワーフなどの邪魔者がいたとしても、一方通行...
もちろん、全員が同じ方向へ移動すれば実際の衝突は少なくな...
~
''注意'':ドワーフが通らざるを得ないタイル (要塞入り口な...
&color(grey){(訳注:代替経路探索が増えて処理が重くなると...
~
この通路分割法を利用する場合、こうした「通ることのできる...
一方で、通行コストが高ければそれだけドワーフが正しい通路...
これは通路を長くした場合にも言えます。~
通路が長くなればなるだけ通路探索は減ります。~
トンネルが "Restrict" エリアのコストと同等以上に長くなれ...
ですから長いトンネルにのみ使うべきでしょう。~
要塞のほぼすべてを "Restrict" 指定するのでもないかぎり、...
* ドワーフ同士のすれ違い [#z43e074c]
ドワーフを始めとした実体を持つもの同士が、ひとつのタイル...
しかしこのように移動するのは非常に動作が遅くなり、ドワー...
~
1人のドワーフが通行中の 1 タイル幅の長い通路があったとし...
この通路が長く、近くに代わりになるルートもない場合、ドワ...
~
この理由により、往来の量が多い通路では最低でも 2 タイル幅...
同様にドアや階段も単一で設置することは避けます。~
こうすることでドワーフ同士がすれ違うときに迂回するルート...
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|~翻訳元|[[DF2014:Path - Dwarf Fortress Wiki>http://dwarf...
|~翻訳元 Rev.|[[Revision as of 22:22, 14 August 2015 by 7...
|~最終更新バージョン|0.40.24|
'''Path - 経路, 通り道'''
''Pathing'' (経路指定, 経路探索) は、AI が点 A - B 間のル...
[[工房の配置>Workshop design]] や [[保安設計>Security des...
* 目次 [#f7497931]
#contents
* 経路探索とは [#k2a51662]
Dwarf Fortress では、2点間の適切な経路を素早く計算する改...
A* 探索アルゴリズムは点Aを取り、そこから点Bに到達しうる適...
この経路は必ずしも最速ルートとは限りません。~
事実、Dwarf Fortress のように環境が複雑かつ流動的なゲーム...
このアルゴリズムの目的と有用性は処理能力をそれほど占める...
~
素材への経路探索にはいわゆる[[マンハッタン距離>https://ja...
つまり素材は実際の経路探索に代わり、ドワーフの現在地から...
従って、何かを建築するときは利用可能な素材は近いものから...
しかし、これは道中の壁や障害物を無視したものです。~
要塞設計において重要な点は可能な限り開けた要塞にすること...
[[Workshop]] での作業では利用可能かつ最も近い素材が自動的...
* 応用 [#a683877b]
以下の例では "A" は生物、"B" は目的地を指します。~
&color(grey){(訳注: A も B も出てこない。原文の修正ミス...
~
Workshop での作業では最も近くにある利用可能な素材が使用さ...
経路探索を有効活用する簡単な方法は、使用したい素材のみを...
過去のバージョンでは、これが [[Magma]] に対して使うものに...
現在では Stockpile のリンク設定を代用すればもっと簡単に同...
それでも、なぜ [[Gem Setter]] が家具置き場の [[Bed]] では...
~
要塞を設計するにあたり、経路探索の仕組みを知っておかなけ...
~
保安設計においてはもう少し徹底した結果をもたらします。~
敵対生物や用を実行しているドワーフは経路を選択する際マッ...
このことから Trade depot を目指すキャラバンと要塞内部への...
この挙動を利用した Exploit の一例を下に挙げます。~
~
&color(grey){訳注:英語Wikiでは画像が挿入されていますが、...
~
キャラバンは Trade depot がそちらにあるため常に上側、遮る...
(注意:左の跳ね橋が上がっている場合、商人用通路が最短経路...
例.
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
WW.......W.......W.......W.......W W = 壁
WW.......W.......W.......W.......W . = 床
WW.......W.......W.......W.......W ^ = 罠
WW...W...W...W...W...W...W...W...W * = 跳ね上...
WW...W.......W...W...W...W...W...W
WW...W.O O.W...W...W...W...W...W
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中 <- .....W. O .W...W...W...W...W...W
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WW......................^^^^^^........ -> 外
WW......................^^^^^^........
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** 経路の計算 [#bd12a4e0]
各タイルには値が設定されており、この値は複数の要因により...
アイテムまでの距離と Traffic value &color(grey){(訳注:Tr...
したがって計算過程は以下のようになります。~
+目的地に隣接する全タイルを確認し、値をつける
+目的地からドワーフに達するまで通行可能な全タイルを繰り返...
+ドワーフ側から値の最も低いタイルを選んでいき、経路が決定...
+ドワーフが経路を辿って目的地へ向かう
さまようもの (動物とかうろつく侵入者など) は上記の方式に...
~
移動するものを追いかける必要がある作業においては、この方...
~
加えて以下の派生があるものと思われますが、未検証です。~
-ドワーフは以前の作業で使用した経路を記憶し、その経路を試...
-ドワーフがあるアイテムに到達不能と判明すると、その後一定...
** 最適化 [#xd79430e]
経路探索速度と処理速度の向上のために:
-Workshop のすぐ隣に小規模な Stockpile を置く。Urist &col...
-運搬係は運ぶ必要のある物 ( Butcher's shop など大量のアイ...
-工房のある区域を出入りしやすくする
-階段を要塞中央にまとめるのではなく部屋々々に置くと経路探...
-Traffic cost を適切に設定すると経路探索が素早く終わる。...
** 分割一方通行 [#n52327ee]
一方通行のみのエリアを作ることはできません (0.28バージョ...
しかし、別々の方向に経路探索する強い優先傾向を作ることは...
A* アルゴリズム自体が非対称で優先度に偏りが出るため、利用...
次のフロア図を考えてみましょう。~
WWWWWWWWWWWWWW WWWWWWWWWWWWWW
WWWRR....HHWWW WWW...->...WWW
....WWWWWW.... <->.WWWWWW.<->
WWWHH....RRWWW WWW...<-...WWW
WWWWWWWWWWWWWW WWWWWWWWWWWWWW
W = 壁
. = Normal traffic
H = High traffic
R = Restricted traffic
この部分を袋小路の洞窟と外部との間に設けると (起点と目的...
A* 探索アルゴリズムは「最良優先」、つまり付近のタイルのう...
(これは生物が開けたところから行き止まりや迷路に向かう場合...
この通路分割は全生物に有効というわけではなく (たとえばペ...
十分な効果が出ないこともあります (距離の差による通行コス...
しかし、たとえば Pressure plate 自動化に際してドワーフが...
それも「突然閉まるドア/突然開くハッチ」式テクニック特有の...
(厳密な一方通行にしたい場合2つの方法を組み合わせることも...
通路に動物やドワーフなどの邪魔者がいたとしても、一方通行...
もちろん、全員が同じ方向へ移動すれば実際の衝突は少なくな...
~
''注意'':ドワーフが通らざるを得ないタイル (要塞入り口な...
&color(grey){(訳注:代替経路探索が増えて処理が重くなると...
~
この通路分割法を利用する場合、こうした「通ることのできる...
一方で、通行コストが高ければそれだけドワーフが正しい通路...
これは通路を長くした場合にも言えます。~
通路が長くなればなるだけ通路探索は減ります。~
トンネルが "Restrict" エリアのコストと同等以上に長くなれ...
ですから長いトンネルにのみ使うべきでしょう。~
要塞のほぼすべてを "Restrict" 指定するのでもないかぎり、...
* ドワーフ同士のすれ違い [#z43e074c]
ドワーフを始めとした実体を持つもの同士が、ひとつのタイル...
しかしこのように移動するのは非常に動作が遅くなり、ドワー...
~
1人のドワーフが通行中の 1 タイル幅の長い通路があったとし...
この通路が長く、近くに代わりになるルートもない場合、ドワ...
~
この理由により、往来の量が多い通路では最低でも 2 タイル幅...
同様にドアや階段も単一で設置することは避けます。~
こうすることでドワーフ同士がすれ違うときに迂回するルート...
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